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Nuevas Tecnologías

Programa de estudio 2006


UNIDAD 1

La Revolución de las Tecnologías de la Información. La convergencia.

Ciencia y tecnología. Tipos de tecnologías. La tecnología de la información. La revolución de la tecnología de la información: características propias, campos y secuencia histórica. Evolución de las tecnologías de la comunicación social. Digitalización y convergencia. Tipos de convergencia.

Bibliografía:

BUNGE, Mario: La Ciencia, su  método y su filosofía - Ediciones Siglo Veinte - Buenos Aires/1981 - Capítulo "¿Qué es la ciencia?", parágrafo 1: "Introducción" (Pág.9)

CIRIGLIANO, Gustavo: Educación y país. Hacia una teoría de la Argentina - Buenos Aires, Hvmanitas/1988 - Parte E, "Aspectos pedagógicos. Los contenidos", capítulo IX: "La ciencia y la tecnología", parágrafo 5: "Tipos de tecnología" (Págs.109 a 113)

 CASTELLS, Manuel: La Era de la Información. Economía, sociedad y cultura - La sociedad red - Vol. I - Siglo XXI Editores - México/1999 - Capítulo 1: "La Revolución de la Tecnología de la Información" (Págs. 55 a 79)-

LEVIS, Diego: La pantalla ubicua. Comunicación en la sociedad digital - Ediciones ciccus/La Crujía, Argentina, 1999 - Parte uno - Capítulo 2: "La comunicación hacia el espacio destemporizado" (Págs. 35 a 55)-         

UNESCO: Informe Mundial sobre la comunicación. Los medios frente al desafío de las nuevas tecnologías - Ediciones UNESCO/CINDOC- Acento Editorial, España, 1999 - Parte 1: "Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: cambios y desafíos", Introducción y Capítulo 1: "Las transformaciones tecnológicas".

Lecturas complementarias: - NEGROPONTE, Nicholas: Ser digital - Ed. Atlántida - Argentina, 1999 - Primera parte: "Los bits son bits", Cap. 1 "El ADN de la información" (págs 19 a 28)

 

Weblogs: el último “boom” de Internet

Ya suman más de medio millón. Los medios más importantes del mundo y los individuos más ignotos tienen los suyos. Se actualizan por lo menos una vez al día. Pueden subirlos y mantenerlos “operadores” de toda laya, con escasos, regulares o amplios conocimientos técnicos. Por todo esto y algunas cosas más están revolucionando la red.

Pero... ¿qué es exactamente un weblog? “Exactamente” es una palabra demasiado precisa para aplicar a los weblogs, cuya definición varía según quien la formule. Son fáciles de crear y de mantener operativos, pero, paradójica o justamente, es muy difícil colgarles un cartel que los limite.
Básicamente, un weblog (también llamado “blog”) es un espacio personal de escritura en Internet que contiene links a un cierto número de sitios seleccionados según el tema de la página o el criterio de su autor. Los típicos weblogs suelen proporcionar breves descripciones de los sitios referidos, además de un comentario codificado y/o humorístico.

Los weblogs también pueden pensarse como diarios online, como sitios personales en los que sus autores escriben periódicamente sobre lo que les gusta, molesta, interesa y/o harta. Todos los weblogs, los de los diarios más grandes del planeta y los de los jugadores expertos, pero también los súper específicos de los autores recién iniciados, están diseñados para que todos sus artículos, como los de cualquier diario personal (que aquí se llaman “post”), tengan fecha de publicación, para que su “escritor” (o “weblogger”) y sus lectores puedan “seguir” todo lo publicado y archivado sobre un mismo tema.

La explosión de la tendencia que le cambió la cara a Internet derivó de la aparición de las herramientas que permitieron automatizar la creación y el mantenimiento de los sitios. La razón es sencilla: sólo así, cualquiera, incluso un “cero” en tecnología, puede poner online su propio weblog.

¿Cuáles son esas herramientas? Las más utilizadas son Blogger, Movable Type, Antville y Pitas. Cualquiera de ellas garantizan la creación y publicación de un weblog, una operación que es tan sencilla como elegir un nombre de usuario y un "password", escribir un artículo y publicarlo... La complejidad de las páginas depende de su autor. Semejantes facilidades permitieron que, por ejemplo, Blogger sume nuevos webloggers a razón de ¡45 mil por mes! La explosión que impulsaron las herramientas en cuestión también llevo a los weblogs a las páginas de los medios tradicionales y disparó debates sobre la utilidad/calidad/peligro de este tipo de sitios. En febrero de 2003, la sección “Extras” de Clarín.com, estrenó su propio weblog (http://weblogs.clarin.com), para opinar, debatir y cambiar información sobre tecnología y tendencias.


Breve historia de los weblogs, la ola que le cambió la cara a la red

Hay coincidencias a la hora de fechar la aparición del primer weblog, aunque, por entonces, todavía no había se llamaban así. La página en cuestión fue desarrollada en 1993, por Tim Berners-Lee, uno de los creadores de Internet, y era una suerte de bitácora que conducía a cada nuevo link que aparecía. Hoy, los weblogs se multiplican a diario por sí mismos. Y la sección “Extras” de Clarín.com, también tiene el suyo, para opinar y debatir sobre tecnología y tendencias.
En la lista, cada dirección figuraba acompañada por un comentario breve, similar a los que a menudo publican los buscadores (http://library.usask.ca/~scottp/ili2002/ncsa1993.html). Desde allí, Berners-Lee lideró el movimiento hasta que el navegador Netscape tomó la posta, y su sección “What s new” se convirtió en la primera verdadera guía de sitios de Internet, monopolizando el mercado desde 1993 hasta fines de 1995.

Fue entonces que aparecieron los primeros weblogs personales, que abandonaron el modelo “indiscriminada colección de links” para optar por los “recortes” y “registros específicos”, más al estilo de los diarios personales. En 1994, debutó Links.net, aún activo. Y, en 1996, Dave Winer, implementó un weblog, hoy histórico, para el maratón “24 horas para la Democracia”, un encuentro online celebrado para apoyar el “libre-discurso en Internet”.
En el novedoso evento participaron algunas “tecnocelebrities” como Bill Gates, fundador y dueño de Microsoft, y Phillipe Kahn, de Novell. Más tarde, el mismo Winer se encargó de fundar una empresa especialmente dedicada a la creación y desarrollo de un programa que facilitara la creación de weblogs. El resultado de aquel proyecto fue el weblog personal de Winer, uno de los máximos referentes mundiales de la tendencia.
La posterior masificación del fenómeno forzó un replanteo del asunto. Paradójicamente, todo se hizo más fácil y difícil a la vez. Fácil, porque la cantidad de weblogs se multiplicó sin parar; difícil, porque hoy resulta prácticamente imposible estar al tanto de la aparición de cada nuevo weblog. Se destacan sin embargo, algunos, como CamWorld, Memepool y RobotWisdom, este último, famoso por haberle puesto, en 1997, nombre a la movida.
La frutilla de la tendencia fue la aparición, hacia 1999, de Blogger, el verdadero responsable de que, hoy, los usuarios de Internet puedan imaginar, crear, desarrollar y, en un puñado de minutos, publicar su propio weblog. La primera mención en la prensa del fenómeno fue publicada en Smug, uno de los primeros e-zines de Internet encargado de registrar las tendencias del mundo online antes de que el fenómeno se convierta en masivo.
Poco después, en la Argentina, impulsados por algunos usuarios con conocimientos tecnológicos, se gestaron los primeros weblogs locales, entre ellos, MiniD; Rominatrix; El Ciprés en el Patio, Korochi Industrias y Denken Uber. Lo importante de aquellas bitácoras fue, sin dudas, su carácter individual. Y su principal diferencia con las páginas personales, lo fácil que resultaba organizar la información, mantenerla y, sobre todo, generar un diálogo fluido con los visitantes.
Es que los weblogs no son un “monólogo” sino un “diálogo” que evita la “exposición” de ideas y tiende a formar comunidades que interactúan en tiempo real. El fácil acceso a los archivos y la retroalimentación que naturalmente propicia Internet hacen el resto. Así las cosas, los más de medio millón de weblogs hoy activos abren un novedoso camino en el variado panorama de las comunicaciones online.
¿Son una amenaza para los planteos de comunicación unidireccional? ¿O una oportunidad para que cada usuario haga escuchar su voz a través de la red? Por ahora, el éxito es indiscutible. A mediano plazo, se verán los resultados, que seguramente dependerán del desarrollo de Internet, ese juego de rol global que sólo en la Argentina tiene casi 4 millones de jugadores.

Fuente: weblogs.clarin.com

Comunicación interpersonal en Internet: Interacción en el IRC (Chat)

por Gustavo Raúl Sain

Surgimiento del IRC como nueva forma de comunicación
La historia del IRC (Internet Relay Chat) comienza a mediados de la década del 60 en los EEUU, una época donde la informática era un área experimental en el ambiente científico e internet el sueño de los que imaginaban una conexión mundial de computadoras. Los primeros intentos de interconexión se establecieron a través de los llamados BBS (Bulletin Board System o Sistema de Tablón de Anuncios) un medio de transmisión de datos donde sus usuarios podían comunicarse entre sí en tiempo diferido a través del ordenador. El BBS constituyó el primer medio de comunicación digitalizado de la historia e inauguró el surgimiento de las llamadas “comunidades virtuales”. A través de un módem y una conexión telefónica, los abonados a este servicio podían enviar mensajes a otros usuarios -mediante un sistema de mensajería similar al E-Mail-, descargar ficheros para la instalación de software y acceder a “forums”, un servicio donde se podía obtener información relacionada sobre diversos temas. En 1988, Jarkko Oikarinen, un estudiante de ingeniería electrónica, administrador de Oulo-Box, la BBS del Departamento de Ciencias de Procesos de la Información de la Universidad de Oulu, en Finlandia, se le ocurrió diseñar un sistema de charla “on line” (en tiempo real) para los usuarios de la BBS, basándose en un programa creado por el finlandés Jukka Phil, llamado MUT (Multi User Talk o Sistema Multiusuario de Charla) por el cual las diferentes personas podían comunicarse entre sí en forma simultánea. Si bien este programa brindaba la posibilidad del intercambio presente, su limitación básica radicaba en que las charlas se realizaban por intermedio de un solo canal, evitando la posibilidad de que más de dos personas pudieran comunicarse entre sí al mismo tiempo. El trabajo de Oikarinen entonces, estuvo basado en ampliar la cantidad de canales para crear un nuevo medio de comunicación interactivo y grupal. Una vez unidos los conceptos de “canales múltiples” y de comunicación “on line” se dio origen al IRC como nuevo medio de comunicación interactiva. Para que el programa adquiriera difusión, Oikarinen logró instalarlo en universidades finlandesas y suecas y en ciudades del sur de Finlandia. Los primeros servidores fuera de Escandinavia aparecieron en EEUU, en las ciudades de Denver y Oregon. Los usuarios de estos servidores podían chatear con usuarios de Finlandia y Suecia, dando inicio a las primeras “charlas” intercontinentales de la historia. Pero el uso de las redes IRC comenzó a ganar popularidad con la apertura comercial de Internet y el consecuente ingreso masivo de usuarios de todo el mundo. Dos acontecimientos históricos contribuyeron en este proceso; 1) La Guerra del Golfo de 1991; por la cual los usuarios de la web se conectaban a las redes IRC para obtener información “on line” de los últimos acontecimientos ocurridos, y segundo 2) El desmembramiento de la antigua Unión Soviética en 1993, tras un golpe de estado producido ese mismo año. A partir de ese momento los servidores del mundo vieron en esta particular forma de comunicación una buena fuente de ingresos.
La popularización del IRC produjo el surgimiento de programas “amigables” para acceder a las redes de IRC. Estos programas se denominan “clientes” y para que la comunicación se establezca correctamente deben estar conectados a un servidor. En Julio de 1996, ocho años después de la creación del IRC, cuatro jóvenes israelíes fundan su propia empresa con el objetivo de brindar a los diferentes usuarios de chat un programa acorde a sus necesidades. La empresa Mirabilis Inc. lanza al mercado cuatro meses después de su fundación, la primera versión del ICQ (I Seek You, algo así como “Yo te busco”) el programa más utilizado de la red en la actualidad, iniciando una técnica novedosa de localización y comunicación en internet. Recién en 1998, cuando la compañía América On Line adquirió las propiedades de Mirabilis surge ICQ Inc; la empresa más grande proveedora de sofware de IRC del mundo.

Formas de comunicación por Internet: Usos y características de los medios de comunicación virtuales y su comparación con el IRC
El desarrollo y la popularización de Internet durante la década del 90 ofreció a los usuarios de PC´s formas de comunicación alternativas a las desarrolladas por los medios de comunicación tradicionales. Dos fenómenos favorecieron este proceso; 1) la digitalización, que permitió la fusión de diferentes soportes como texto, imágenes y sonidos en un mismo sistema y la manipulación y el procesamiento de los mensajes; 2) y la interactividad, que brinda la posibilidad a usuarios conectados en red interactuar entre sí a través de estos medios de comunicación. La comunicación basada en elementos materiales se complementó con el surgimiento de estos nuevos medios de comunicación virtuales, que si bien difieren en sus características principales, intentan brindar una analogía con el mundo real y facilitar la labor del usuario en la interacción con sus pares dentro de la red.
El chat como medio de comunicación virtual surgió como consecuencia de la fusión entre el sistema de mensajería de las BBS y un programa llamado MUT o TALK, en el cual se podía establecer “charlas” entre dos usuarios. Al igual que los medios de comunicación tradicionales, el surgimiento de estos nuevos sistemas virtuales se produjo utilizando como punto de partida tecnologías ya vigentes. El chat no fue la excepción, y si bien estuvo basado en otros programas, también sirvió como punto de partida para la creación de otros medios de comunicación en la red.
Los medios de comunicación virtuales se clasifican de acuerdo a los tiempos de transmisión que poseen dentro de la red. Están los medios de comunicación en tiempo real u “on line” que ofrecen una interacción simultánea entre sus participantes (el chat, la webtelefonía, la videoconferencia) y los medios de comunicación en tiempo diferido, que no requieren de la presencia física de sus usuarios en el momento de transmisión (el E-Mail o correo electrónico y las listas de discusión). La diferencia que presentan con los medios de comunicación tradicionales es la utilización de un único medio de transmisión para su funcionamiento, el ordenador, siendo la pantalla o monitor su soporte básico. La imagen de tipo digital ofrece una representación virtual (inmaterial) de estos sistemas que hacen que no sean más que una suma de bits (unidades mínimas de información) o pixels (unidades mínimas de imagen). En el caso de los medios de comunicación tradicionales, éstos se diferencian entre sí no sólo por la naturaleza de sus mensajes (auditivos, visuales o táctiles) sino también por los diferentes soportes materiales que utilizan. Los medios de comunicación virtuales no son más que programas específicos que permiten a sus usuarios desarrollar diferentes funciones con el objetivo de establecer un contacto con otros usuarios a través del ordenador, en donde la imagen de los mismos (su forma, sus características principales) es la base de toda comunicación en red.
Pero ¿cuáles son los medios de comunicación virtuales más utilizados de la red en la actualidad y cuáles son las diferencias que presentan con el IRC? Para responder a este interrogante comencemos describiendo las características del chat como medio de comunicación virtual. El IRC o chat es un sistema de mensajería por el cual los internautas “hablan” entre sí a través del teclado dentro de una “sala” de conversación. Cada sala se organiza de acuerdo a una determinada temática y permite el intercambio simultáneo entre sus participantes. El requisito básico para poder ingresar a un canal es la elección de un apodo o “nickname” por parte de sus usuarios para su reconocimiento dentro de la comunidad. El “diálogo” se organiza en pantalla en forma ordenada donde los comentarios nuevos aparecen en la parte inferior del monitor y los más viejos hacia la parte superior del mismo. La conversación continúa moviéndose literalmente de arriba hacia abajo mientras el usuario observa. Dentro de esta modalidad, el IRC brinda la posibilidad al usuario de “hablar” con varias personas a la vez o si éste lo desea, por lo caótico y dificultoso que resulta, hacerlo en forma privada con alguno de los participantes. Con respecto a la cantidad de usuarios, el chat no posee límites máximos ni mínimos. Los requisitos fundamentales para poder utilizar este servicio son los de tener instalado un programa “cliente” en el disco rígido y estar conectado a un servidor de la red.

Sala de chat
El E-Mail o correo electrónico es un sistema de mensajería que intenta establecer una analogía con el tradicional correo postal. El correo electrónico, al igual que el IRC, permite a sus usuarios enviar mensajes escritos a diferentes partes del mundo con la diferencia que el destinatario no necesita encontrarse “en línea” al momento de transmisión. El contacto entre sus usuarios se establece mediante la asignación de diferentes direcciones de correo electrónicas (de tipo alfanuméricas) para la emisión y recepción de mensajes. El programa de E-Mail más utilizado de la red es el Outlook (“perspectiva” en inglés), diseñado con el objetivo de hacer del intercambio algo similar al correo postal tradicional a partir del uso de ciertas aplicaciones; mails que se llegan al “buzón” de entrada en forma de “sobres”, archivos que se adjuntan a los mensajes con “clips”, la posibilidad de enviar copias “carbónicas” -utilizado antiguamente al editar una carta- etc. La diferencia fundamental que presenta el correo electrónico con el IRC está establecida por el tiempo de transmisión del sistema. La comunicación en tiempo diferido desarrollada por el correo electrónico transforma a éste en un medio menos dinámico e interactivo que el chat. La existencia de diferentes direcciones preasignadas entre sus usuarios, a su vez, hace que este sea un medio más personalizado, transformándolo, a diferencia del chat, en un sistema de comunicación privado. Si el propietario de una casilla de mail no brinda su dirección a aquellas personas que deseen comunicarse con él, no existe posibilidad de localización alguna en bases de datos; dentro de una sala de chat, en cambio, con un sólo clic en el nickname de uno de sus participantes se puede establecer una comunicación instantánea con éste. Otra diferencia que presenta el E-Mail en relación al IRC es la posibilidad de incorporar a los mensajes archivos “adjuntos” de imágenes y sonido importados de alguno de los discos del ordenador, cuestión no permitida en la mayoría de los canales de chat por una cuestión de seguridad y velocidad de la comunicación.
Similares características del correo electrónico poseen las listas o foros de discusión. Estos medios de comunicación virtual están compuestos por un grupo de personas que, en base a ciertos intereses, intercambian opiniones y discuten entre sí sobre determinados temas dentro de una lista. La comunicación se efectúa en tiempo diferido y se garantiza cuando los mensajes enviados por cada uno de los usuarios son distribuidos entre todos los miembros a través de su casilla de mail. Para formar parte de estos grupos, los individuos deben suscribirse a la lista enviando sus datos a un servidor determinado que, de acuerdo a las características del servicio, informará al interesado acerca de los temas, requisitos y condiciones de incorporación. A diferencia del chat, estos medios se caracterizan por la existencia de ciertas “normas de convivencia” a las que los individuos deben adaptarse para pasar a formar parte de la “comunidad”. En general éstas hacen alusión a diferentes prohibiciones como las de utilizar un lenguaje obsceno o lesivo que pueda afectar a los miembros de la lista, la adjunción de archivos de imagen, o el alejamiento de la temática de discusión. Para el cumplimiento de tales reglas existen diferentes moderadores que administran el intercambio entre sus participantes con el objetivo de mantener la integridad de la comunidad frente a ciertos riesgos que pueden poner en peligro su continuidad. La existencia de ciertas normas y reglas y de moderadores del “diálogo” hace que el intercambio sea más organizado y productivo que en el caso del chat. Otra de las diferencias que presenta con respecto al IRC, es el fiel sentido de pertenencia al grupo que demuestran los miembros de una lista en relación a sus pares. Dentro de las salas de chat las conversaciones que establecen sus los integrantes por lo general son efímeras, fortuitas, sus miembros no poseen restricciones para su ingreso y no requieren de un medio personalizado como el E-Mail para poder relacionarse con el resto de los usuarios.
Otros medios de comunicación presentes en la red son la webtelefonía y la videoconferencia. La webtelefonía es un sistema que permite, al igual que el telefonía tradicional, establecer una comunicación entre personas mediante la voz de los participantes. Al mismo tiempo en que se habla estos programas brindan la posibilidad de enviar y recibir archivos estableciendo una conexión punto a punto entre sus usuarios. Al igual que el chat, la webtelefonía permite establecer teleconferencias entre sus usuarios ya que utiliza las redes de IRC para transmitir sus mensajes. Una de las diferencias que posee con el sistema telefónico tradicional es la posibilidad de establecer diferentes contactos sin necesidad de disponer de numeraciones telefónicas. Al igual que el chat, basta que esa persona esté “on line” dentro de una sala para seleccionarla de la lista e iniciar una conversación. El programa de telefonía más utilizado de la web es el Internet Phone y para su uso las computadoras deben estar equipadas con plaquetas de sonido, micrófonos para el ingreso de la voz y auriculares para la recepción de mensajes. Este servicio se utiliza habitualmente para establecer comunicaciones a distancia y su uso es informal más que para cuestiones laborales o institucionales. A diferencia de los medios de comunicación virtuales descriptos anteriormente, la webtelefonía incorpora como elemento fundamental de comunicación la voz de los participantes en el transcurso de la interacción, dando lugar a un contacto más directo entre sus participantes a partir de la incorporación de este indicio de subjetividad. Por otro lado notamos que si bien el espíritu de la webtelefonía se asemeja al del IRC con respecto al dinamismo en la interacción, la presencia del habla como vehículo comunicacional limita la eficiencia de la interactividad con respecto a establecer conversaciones simultáneas con un gran número de participantes.
Pero si algo le faltaba a la webtelefonía era la imagen de los interlocutores en el momento de la comunicación. Para ello, bastó con sumarle la transmisión de video a esta tecnología para dar origen a la videoconferencia. La videoconferencia es un sistema de comunicación que transmite imágenes fijas, sonidos y texto a través del ordenador, surge históricamente como una estrategia dentro del mercado de la información para que las diferentes empresas puedan comunicarse entre sí de manera económica y efectiva, ahorrando costos de tiempo y traslado. Con el uso de esta tecnología, personas que no comparten un mismo espacio físico tienen la posibilidad de llevar a cabo diferentes reuniones como si estuvieran en un mismo lugar mediante la utilización de una “Webcam” (cámara de video para Web), micrófonos y parlantes. Los requisitos para poder utilizar esta tecnología son las tener instalado el programa cliente adecuado en el disco rígido y plaquetas de audio y de video en el CPU. Además de imagen, sonido y texto, esta tecnología brinda la posibilidad de incorporar a la sesión diferentes imágenes reproducidas como tele-anotaciones que aparecerán superpuestas a las imágenes fijas. Su uso principal es de tipo laboral y educativo ya que habitualmente es utilizado para la reuniones empresarias, seminarios entre instituciones educativas, cursos de educación a distancia y telemedicina, entre otras cosas. Si bien brinda la posibilidad a los usuarios de establecer comunicaciones simultáneas, la transmisión de imágenes requiere una mayor cantidad de información (bits) que el texto escrito. Por eso la velocidad del medio va a depender fundamentalmente de la capacidad de las redes de transmisión (ancho de banda) y la calidad de los equipos disponibles. En el chat, la naturaleza escrita de los mensajes hace que la interactividad sea óptima entre sus participantes. Además, las imágenes transmitidas por la videoconferencia son fijas, evitando la sensación de movimiento real entre sus participantes, por lo que podemos concluir que la videoconferencia se presenta como un medio menos veloz e interactivo que el chat.

Interacción en el IRC: Análisis comunicacional
Una vez descriptas las características principales de los medios de comunicación de la Web y su comparación con el IRC, vamos a adentrarnos en el análisis del chat como medio de comunicación virtual. Para tratar de describir sus características principales se van a utilizar a lo largo de este análisis diferentes conceptos extraídos del campo de la etnometodología, una corriente de pensamiento sociológico que a diferencia de la sociología tradicional, estudia los hechos sociales a partir del análisis subjetivo de las situaciones cotidianas. Considerada como la sociología de la vida cotidiana, el punto de partida de todo análisis etnometodológico son las “microestructuras sociales”, su objeto de estudio son los elementos del sentido común, “lo que todos saben” y planteando la ruptura del equilibrio en situaciones que se presentan como “normales”.
El punto de partida de nuestro análisis es el de definir al chat como espacio de interacción. Para ello resulta pertinente citar los conceptos de desarrollados por el sociólogo norteamericano Erving Goffman, miembro de la Escuela de Chicago, quien desde el campo de la etnometodología considera a las interacciones sociales como los átomos de la sociedad. Según este autor, la sociedad no es mas que un conjunto de interacciones que se manifiestan en diferentes situaciones sociales. Cada estructura se encuentran auto-organizada de acuerdo a ciertas normas y reglas que configuran sus características principales; “las interacciones constituyen la trama de un cierto nivel del orden social, porque están fundadas en reglas y normas al igual que el conjunto de instituciones por las cuales se organiza la sociedad (la familia, la escuela, el estado, etc.)[1]. Éstas normas y reglas actúan como mecanismos autorreguladores estableciendo un orden en toda situación social, “el orden de la interacción”, el campo de análisis autónomo en el cual desarrolla su examen. La existencia de una normativa en las diferentes situaciones sociales no significa, desde la perspectiva de Goffman, que los individuos deban someterse a ellas como algo sagrado e inmutable. “Referirse a las formas de vida relativamente autónomas en el orden de la interacción no significa considerarlas algo previo, fundamental y constitutivo de la forma de los fenómenos macroscópicos (...) tampoco significa referirse a algo inmutable. Todos los elementos de la vida social tienen una historia y están sometidos a cambios críticos en el tiempo, y ninguno de ellos puede entenderse del todo sin hacer referencia a la cultura en la que se produce”[2].
Para Goffman “la interacción social puede definirse como aquella que se da exclusivamente en las situaciones sociales en las que dos o más personas se hallan en presencia de sus respuestas físicas respectivas”[3].Como se describió anteriormente, el chat es un medio de comunicación en el cual los individuos interactúan entre sí por medio del ordenador. Si bien para Goffman la interacción social puede definirse como aquella que se da exclusivamente en las situaciones en las que los individuos comparten un ambiente común, los sistemas de comunicación a distancia representan una versión reducida de esta realidad.
En la historia de las teorías comunicacionales fueron los enfoques psicosociológicos los encargados de poner en evidencia el hecho de que la comunicación era un fenómeno sometido a un sistema de reglas. Las reglas son estatutos y exigencias culturales implícitos de comportamiento social que constituyen una fuerza que ciñe la vida de cada uno. Existen reglas de diferentes niveles: reglas conversacionales, reglas normativas, reglas lingüísticas y reglas rituales. Las reglas conversacionales se expresan a través de la noción de “contrato de comunicación”, éste se establece cuando los participantes de la comunicación se ponen de acuerdo sobre cierto número de reglas y de principios implícitos que volverán el intercambio posible. En estos casos la comunicación se define por el tipo de relación “pactada” entre sus participantes. Las reglas normativas, en cambio, tienen un carácter prescriptivo, los miembros de una comunidad están sujetos a ciertas obligaciones que condicionan las relaciones con sus pares. Las reglas lingüísticas, por su parte, hacen alusión a los sonidos, palabras y sintaxis de una lengua determinada mientras que las reglas rituales constituyen el sistema convencional de prescripciones y proscripciones propias de cada cultura que se designan corrientemente como los usos, la cortesía y el buen trato.
Dentro del IRC, las reglas conversacionales pueden ser de carácter implícito o explícito y se determinan de acuerdo al tipo de interacción desarrollada por los individuos dentro de una sala de conversación. A diferencia de las listas de discusión, la mayoría de las salas de chat no imponen reglas de interacción a sus participantes ni moderadores que “controlen” los diálogos, la mayoría de los servidores exponen una serie de pautas orientadoras a todo aquel que quiera ingresar al canal; algunas de ellas son: la no toleración de insultos o agravios a los miembros de la comunidad, la publicación de datos confidenciales de terceras personas, o el envío de archivos adjuntos que puedan afectar el hardware de los participantes o del mismo canal. Tales normas de comportamiento actúan como mecanismos reguladores y su cumplimiento está supeditado al tipo de interacción desarrollada por los individuos en el transcurso de la conversación. El único requisito obligatorio que posee el chat es la elección de un apodo o “nickname” por parte de sus participantes, éste determina la presencia del usuario dentro del canal y es a partir de su elección cuando una persona es reconocida por el resto de la comunidad virtual. La elección de un “nickname” oculta la verdadera identidad de un usuario bajo el escudo del anonimato ya que las relaciones entre los individuos se encuentra limitada al intercambio de palabras escritas que nada informan acerca de los rasgos personales de los usuarios. Es justamente esta seguridad que brinda el chat a sus usuarios donde reside el éxito actual del medio dentro de la web. Durante años, las empresas que incursionaron en internet trataron de mostrar al chat como un medio de expresión seguro, libre y universal donde los individuos pueden manifestar lo que quieran sin ningún tipo de restricción ni diferenciación social. Los individuos, sin el tono de voz, gestualidad y otros rasgos subjetivos que brinden indicios de su presencia detrás de la pantalla, manifiestan conductas que en determinadas situaciones de la vida cotidiana no manifestarían por los riesgos que implica el contacto “cara a cara”. Por otro lado, si bien los diferentes canales se constituyen de acuerdo a una determinada temática, la mayoría de los servidores utilizan como referencia ciertas preferencias propias de los participantes habituales. Éstas actúan a modo orientativo (por gustos, edades, temas generales, etc.) y establecen un perfil no específico de usuario. La ausencia de reglas específicas y de moderadores en la conversación brinda la posibilidad a los individuos, a su vez, de alejarse de la temática preestablecida y de establecer diálogos en privado con otros usuarios, sin tener en cuenta el tema de discusión presente en la sala.
Con respecto a las reglas lingüísticas, las pautas de escritura propias de cada lengua pueden adaptarse o no a la normativa vigente de acuerdo al tipo de relaciones establecidas dentro de un canal. En el caso de las comunicaciones en las que intervienen dos o tres personas, la utilización de reglas ortográficas y el respeto por el turno del otro generalmente se condicen con las prácticas habituales. Cuando interviene un mayor número de personas, el mantenimiento de tales reglas se dificulta, ya que la interacción es mucho más caótica que en los casos anteriores, provocando faltas ortográficas, palabras sin significado y la falta de la distribución de turnos en la conversación. Por otro lado, existen en el mundo del chat la utilización de técnicas escriturales que tienen como objetivo de tornar el diálogo más informal y divertido entre los participantes. Una de ellas es la de modificar la construcción morfológica de las palabras sin alterar su pronunciación fonética, por ejemplo; “t kiero en mi kultura. Mr. k”. Mr. K, según su nick, utiliza la letra k para expresar su discurso. Otra de las técnicas es la de transcribir diferentes sonidos onomatopéyicos para expresar sensaciones o simular la presencia de objetos en la conversación, por ejemplo, “mmmmmmmmmmmmm… que querés decir con eso?” “zzzzzz, zzzzzz, zzzzzz, me duermo…”; “run, run… me voy en mi Cadillac”. La mayoría de las veces estos recursos son utilizados por los chateros como una estrategia para agradar a sus interlocutores en el transcurso de la conversación. Estas prácticas demuestran a su vez el rasgo principal de la escritura electrónica, su carácter oral. La presencia del destinatario al momento de emisión obliga a los individuos a adaptar su discurso bajo los parámetros de una situación compartida, a modo de diálogo ya que la habitual “distancia” del receptor en la elaboración de un discurso escrito se encuentra condicionada por el contacto virtual brindado por este medio. En relación a este tema existen también una serie de recursos gráficos y sonidos brindados por algunos servidores que acompañan las frases de los usuarios. Caras, objetos gráficos varios y ruidos de todo tipo hacen que la habitual uniformidad de la escritura se transforme en algo interactivo por la presencia de estos elementos multimedia.
Acerca de la existencia de determinados códigos, dentro del chat se presentan situaciones análogas a las que se suceden en la vida real. Una de ellas esta relacionada con la ignorancia que demuestran los veteranos de la IRC con los recién ingresados al mundo del IRC. Una actitud rechazada por los habitués de este medio es la incapacidad de detectar las necesidades del otro a partir de la elección de su “nickname”. El nickname no sólo brinda información acerca de la persona que se encuentra detrás de la pantalla sino que también ofrece indicios sobre el propósito de la misma al ingresar a una sala. Por ejemplo, es muy común encontrar en algunos canales temáticos el apodo “Lavanda”, que según una historia conocida por la mayoría de los navegantes Lavanda era una dama que un día conoció al amor de su vida navegando por Internet. Si alguna persona interesada en dialogar sobre algún deporte escoge esta persona, seguramente será rechazada por la misma, ya que su interés pasa por lo que sugiere su “nickname”. Otras conductas desaprobadas son aquellas que tienden a afectar la integridad de los participantes en el transcurso de la interacción. Existen personas que ingresan a las salas de chat con la única finalidad de insultar o burlarse de sus miembros. En aquellas salas donde sus miembros demuestran un alto grado de pertenencia al grupo, estos individuos son expulsados simbólicamente de la conversación a partir de la ignorancia de sus integrantes. Si bien sus integrantes no tienen la posibilidad de prohibir “técnicamente” el ingreso de un usuario al canal, pueden establecer un “pacto” entre sí con el objetivo de ignorar a estos individuos una vez detectada su finalidad. Por último, existen determinados códigos implícitos que, según los mas experimentados, se deben conocer a la hora de establecer relaciones virtuales. El primero de ellos es el de no utilizar el nombre verdadero como “nickname” al momento de ingresar a una sala, el segundo es de no brindar la dirección de correo electrónico -mucho menos la verdadera-, y por ultimo no concertar encuentros “cara a cara” con personas que se conocen a través del Chat ya que “nunca se sabe quien se encuentra detrás de la pantalla”.
Por último existen las reglas rituales. En palabras de Goffman, los rituales constituyen un sistema convencional propio de cada cultura que se designan usualmente como los usos, la cortesía y el buen trato, y a los que conviene plegarse si no queremos ver la comunicación perturbada. Los ritos “formalizan” la actividad social y expone que las interacciones son pequeñas ceremonias. Dentro del chat existen los premios y castigos mediatizados por el ordenador y complejos rituales que han evolucionado con el objetivo de mantener a los usuarios dentro del mundo de la IRC y regular el uso de la autoridad. El tabú principal es usar un truco computacional para adoptar el apodo de otro usuario. Violar la santidad de los apodos constituye un obstáculo para el desarrollo de la interacción, porque ataca a una de las fuerzas fundamentales que mantiene unida a la cultura de la IRC: una mínima certeza de la identidad de todos los participantes en el discurso. La unicidad de los nombres y el respeto por la integridad de un participante es crucial para el desarrollo de las comunidades en línea, sobre todo en aquellas salas donde se tejen lazos afectivos entre sus integrantes. La utilización de determinados bots es otra de las actitudes rechazadas por la mayoría de la comunidad virtual. Los bots son programas especializados que simulan la presencia física de una persona detrás de la pantalla, anticipando respuestas a determinados nicks de acuerdo a cierta periodicidad de tiempo. Si bien es realmente difícil comprobar la naturaleza de nuestro interlocutor (hombre-máquina), los más experimentados pueden percibir el uso de esta disposición. Por último notamos que el engaño resulta una molestia para aquellas personas que deciden ingresar al chat para confesar sus problemas más íntimos. En el mundo del chat existen conversaciones con un gran contenido terapéutico. En situaciones normales de la vida cotidiana, resulta casi obvio esta aclaración, pero dentro del mundo del chat, en las que se tolera que se brinden ciertos datos falsos como “parte del juego”, resulta útil aclararlo. Estas personas esperan de sus interlocutores un mínimo de seriedad y respeto, en los casos en los que ocurre una falta de atención adecuada podría interpretarse como una violación del ritual de confianza.
El contexto es otro de los factores que influye dentro de un proceso comunicacional. Según la perspectiva psicosociológica, el contexto no sólo hace alusión al marco de una determinada situación, o sea, el espacio y el tiempo de la comunicación, sino también los elementos lingüísticos y para-lingüísticos que delimitan un entorno discursivo entre sus participantes. El IRC, como todo medio de comunicación a distancia, se caracteriza por la ausencia de un espacio físico compartido entre sus participantes en el momento de la comunicación. Esta limitación obliga a los usuarios del chat a utilizar determinados recursos lingüísticos para tratar de establecer un ambiente común. Para tal fin el contexto es recreado mediante la utilización palabras escritas que se encargan de describir cómo los individuos actuarían en una determinada situación, por ejemplo: “X sonríe irónicamente” o “Q se siente ofendido y va golpearlo en la nariz”. Estas descripciones aparecen separadas de las palabras que forman parte del diálogo y se diferencian de acuerdo a las opciones de edición y ubicación brindadas por los diferentes servidores o programas “clientes” de IRC. Por otro lado la falta de un contacto físico, “cara a cara” entre sus participantes planteó la necesidad de crear una simbología universal que expresara los sentimientos y las emociones de los usuarios del chat. Es a partir de ello que surgen los Smileys, una serie de gráficos creados a través del teclado que se encargan de reflejar los diferentes estados de ánimo de los usuarios con el correr del “diálogo”.

:) Sonrisa {:-) Con peluca @= Bomba nuclear
:-) Sonrisa básica :-^) resfrío *:O) Payaso
;-) Guiñando el ojo :-)^ Babeando :-9 Relamiéndose
:-( Enojo :'-( Llorando [:-) Con walkman
:-I Indiferencia :-@ Gritando (:I Cabeza de huevo
:-> Sarcástico :-& Sin poder hablar @:-) Con turbante
>:-> Diabólico -:-) Punk X-( Muerto
(-: Usuario zurdo :-) Dormido :] sonrisa amiga ...
%-) Mareo :-O Roncando :D Risa
8-) Con lentes 0:-) Un ángel :( Triste
B:-) En la cabeza :-D Me río de vos :O Gritando
B-) Lentes oscuros :-X Labios sellados [] Abrazos
8:-) Una niña :-Q Fumando :* Besos
:-{) Con bigotes :-/ Escéptico :* Otra vez Besos
:-{} Boca pintada C=:-) Chef :* Más Besos

“Smileys”
La ausencia de contexto influye en la falta de indicadores personales dentro del IRC. La hipótesis que desarrolla Goffman con respecto a los encuentros cara a cara resulta sumamente provechosa para el caso. Según este autor, los diferentes encuentros cara a cara se encuentran enraizados en ciertas precondiciones universales de la vida social. “Hay una condición de la vida social que se destaca enormemente cuando los individuos están en presencia inmediata de otros, su carácter promisorio e indicativo (…) resulta que la línea de nuestra mirada, la intensidad de nuestra participación y la forma de nuestras acciones iniciales permite a los demás escrutar nuestro propósito e intención inmediata”[4]. Y aclara “toda cultura parece tener un gran fondo de saber y creencia popular sobre indicadores de status y carácter que pretende facilitar la interpretación de las personas. De esta forma, las situaciones sociales parecen estar perfectamente diseñadas para aportarnos pruebas de los diferentes atributos de los participantes”[5]. Dentro del IRC, la ausencia de un marco compartido y las características impersonales de la escritura como medio de comunicación hacen de la identidad de sus participantes una incógnita. A diferencia del resto de los medios de comunicación de la red, el chat no brinda indicios certeros de la subjetividad de los individuos ya que éstos se relacionan entre sí por medio de frases desvinculadas de contexto que nada informan acerca de los atributos de personalidad. La webtelefonía y la videoconferencia, en cambio, establecen un contacto más directo entre sus participantes a partir de la incorporación de la voz y la imagen de los mismos. Si a esto le sumamos la presencia de determinados “Bots” llegamos a la conclusión de que resulta imposible no sólo obtener información acerca de nuestro interlocutor sino también de su presencia detrás de la pantalla. Los individuos, ocultos bajo los “nicknames” construyen diferentes representaciones virtuales que pueden variar de acuerdo a los fines comunicacionales propuestos por cada uno de ellos. El interaccionismo simbólico afirma que el hombre se constituye en su relación o interacción con los otros, considerando cualquier objeto con el que se encuentra con un símbolo que significa o representa la relación de un sistema más general de significado con su particular circunstancia. El individuo conoce y constituye su subjetividad según la propia interpretación de la interacción de sí mismo con los otros, y también de la actuación e interpretación de los otros. Algunos programas de IRC brindan la posibilidad de elegir a los usuarios una serie de íconos denominados “avatares” que los represente frente a la comunidad virtual. El significado de la palabra avatar es similar al concepto cristiano de reencarnación. Un avatar es el descenso de un dios al mundo humano para la prolongación de un período de tiempo de la vida humana.
"Avatares"
Con respecto a los diferentes tipos de indicadores de status, Goffman destaca cuatro a los cuales define como “status difusos”; edad, sexo, clase social y raza. Ellos, según el sociólogo norteamericano constituyen una clave clasificatoria en la que cada individuo puede ser ubicado. Con respecto a la posibilidad de “clasificación” de una persona dentro del chat a partir de estos parámetros esta posibilidad depende única y exclusivamente de lo que nuestro interlocutor decida informarnos al respecto. Una de las particularidades del chat es la falta de estratificación de los individuos a partir de los parámetros sociales habituales. Algunos indicios nos pueden velocidad de las respuestas, la utilización de signos de admiración, mayúsculas y otros elementos escriturales también pueden informarnos “algo” acerca de ellos.
Otro de los puntos a tener en cuenta para el análisis es aquel que afirma que todo proceso de la comunicación está sostenido por juegos. En relación con este punto, Goffman ha demostrado en “La presentación de la persona en la vida cotidiana”, que las interacciones sociales implican una “puesta en escena” de los individuos en la que cada uno busca imponer y defender una imagen valorizada de sí mismo, su “cara-máscara”, que considera como su identidad social. El juego en la comunicación consiste entonces en “hacer un buen papel” o en no perder su cara máscara. Según Goffman “cada uno de nosotros desempeña un rol... Es en estos roles donde nos conocemos mutuamente y a nosotros mismos (...) Nuestra concepción del rol llega a ser parte integrante de nuestra naturaleza y de nuestra personalidad”[6]. Relacionada con la metáfora del juego en la comunicación se encuentra la noción de estrategia, que deriva de la del juego en la medida que su definición puede ser la búsqueda de una satisfacción, una ganancia o un beneficio. En este nivel pueden distinguirse dos grandes tipos de estrategias: aquella que tiende a maximizar los beneficios (imponer su imagen, “brillar en la conversación”), y aquella que consiste en minimizar las pérdidas (guardar una prudente reserva para no cometer torpezas). Para el caso que nos ocupa es importante destacar que el IRC fue inventado como un medio para jugar con la comunicación y hasta el día de hoy éste sigue siendo su uso más popular. El chat es definido por especialistas como un “campo de juego” por que brinda la posibilidad que las personas experimenten diferentes formas de comunicación y autorrepresentación. Dentro de este entretenimiento virtual, existen determinadas estrategias que se utilizan para “brillar” en la conversación. El mecanismo positivo más poderoso de la cultura de la IRC es el reconocimiento de los pares. La habilidad para usar las palabras con el objetivo de crear un contexto mediante la descripción de acciones imaginadas y entornos es una clave del alto status social en la cultura de la IRC. Aquellas personas que tienen más habilidad para crear la ilusión de un contexto compartido son aquellos que son más recompensados con palabras de reconocimiento y expresiones de afecto por parte de sus colegas. Otro de los factores que deslumbran a la mayoría de los participantes es la capacidad de brindar descripciones rápidas y respuestas ingeniosas a sus pares en el curso de la interacción. A falta de indicios certeros acerca de las características de las personas con la cual se está dialogando, uno de los elementos valorados en el mundo de la IRC es la capacidad de los individuos en el manejo de las palabras. El uso del humor y la anticipación de las respuestas son sinónimo de destreza personal y manejo de códigos que predominan en el chat. En relación a aquellos individuos que según la perspectiva de Goffman tratan de no cometer demasiados errores para no dar a conocer su habitual torpeza para desenvolverse, dentro del mundo del chat se observa que algunas personas que no se sienten completamente apreciadas en otras partes de sus vidas, se encuentran con un espacio que, gracias a las características del medio y la posibilidad del anonimato, los ubica en lo más alto de la jerarquía social de la IRC. En este punto existe un concepto fundamental que explica la capacidad de aquellas personas valoradas en el mundo de la IRC, el de “competencia comunicacional” como la capacidad de un individuo de mantener una comunicación coherente, es la actitud que implica el conocimiento de los códigos y de su uso y el manejo creativo de situaciones de comunicación y de reglas implícitas de la sociedad en la que se desenvuelve. El que posee una eficaz competencia comunicacional sabe, posee una “enciclopedia” discursiva, ideológica, retórica, argumentativa, narrativa y hasta mediática.

Algunas palabras finales
La popularización de Internet como sistema de comunicación está revolucionando los hábitos de comunicación tradicionales. En la era de la digitalización, los medios de comunicación interactivos plantean una reestructuración de las formas de interacción entre los individuos que modifican la percepción de nuestros pares y la construcción de nuestra propia subjetividad. El IRC como medio de comunicación virtual inició una nueva etapa en la historia de la comunicación humana, la de la escritura electrónica interactiva. A partir de la popularización de esta particular forma de comunicación, los usuarios de la web tienen la posibilidad de experimentar diferentes tipos de relaciones a partir del uso de la palabra escrita en el ordenador. La ausencia real de contexto sumado a la impersonalidad de la escritura, plantean el establecimiento de nuevos vínculos en los que el individuo pierde su corporalidad en virtud de lo virtual.
Las características propias del medio transforman al IRC en un espacio libre, plural y dinámico. La ausencia de normas y reglas y el ingreso irrestricto de usuarios hacen del mismo un medio público, donde los individuos tienen la posibilidad de jugar con la comunicación y poner en práctica diferentes estrategias comunicacionales. El manejo de la situación comunicacional por parte de los individuos –seleccionando la sala donde desean estar tanto como sus interlocutores- ofrece una alternativa diferente a los medios de comunicación tradicionales, aunque la velocidad del diálogo y la cantidad de participantes hace que la mayoría de relaciones dentro de las salas sean efímeras, fortuitas. En fin, la existencia de este nuevo medio de comunicación que ofrece nuevas posibilidades a los usuarios de PC a la hora de entablar relaciones por la red.

Bibliografía
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Winkin, Yves: “El telégrafo y la orquesta”. En La nueva comunicación. Barcelona: Kairós, 1984.
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Goffman, Erving: “El orden de la interacción”. En Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós, 1991.
Goffman, Erving: “Actuaciones”. En La presentación de la persona en la vida cotidiana”. Buenos Aires: Amorrortu, 1989.
Sanchez, Antulio: “Un viaje por las comunidades virtuales”. (Ciudad, editoral y año sin consignar)
Rheingold, Howard: “Tribus de tiempo real”. En La comunidad virtual. Barcelona: Gedisa, 1996.
Nóbile, N. "Escritura electrónica y nuevas formas de subjetividad". En Cafassi, Emilio. (comp.), Lazos virtuales. Buenos. Aires., Biblos 1998.
Barone, Roxana; Dritsos, Georgina; y Sinay, Ximena: “Cultura Chat”. En Revista tres puntos. Buenos Aires, Editorial Perfil, 2000.
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Baserga, Juan Pablo: “Comunicándonos en vivo por internet”. En Revista Internet Magazine. Buenos Aires: 1996 (Editorial sin consignar).
Páginas Web
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“BREVE HISTORIA DEL ICQ”. En http://www.chatmagazine.8m.com/aldana.htm
“VIDEOCONFERENCIA”. En http://www.unp.edu.pe/ingindustrial/daiinfo/sisi982/VIDEOCONF1.html
“CONSEJOS”. En http://www.ciudadfutura.com/chatmania/consejos.htm
“SMILEYS”. En http://www.ciudadfutura.com/chatmania/smileys.htm

[1] Winkin, Yves (1984): “El telégrafo y la orquesta”. En La nueva comunicación. Barcelona: Paidós, p. 98.
[2] Goffman, Erving (1991): “El orden de la interacción”. En Yves Winkin (Comp.) Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós, p. 188.
[3] Goffman, Erving (1991): “El orden de la interacción”. En Yves Winkin (Comp.) Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós, p. 173.
[4] Goffman, Erving (1991): “El orden de la interacción”. En Yves Winkin (Comp.) Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós, p. 175.
[5] Goffman, Erving (1991): “El orden de la interacción”. En Yves Winkin (Comp.) Los momentos y sus hombres. Barcelona: Paidós, p. 186.
[6] Goffman, Erving (1989): “Actuaciones”. En La presentación de la persona en la vida cotidiana. Amorrortu: Buenos Aires, p. 31.

Realidad virtual

Virtual: que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente.
Lo virtual no se opone a lo real sino a lo actual: virtualidad y actualidad son sólo dos maneras de ser diferentes.
Una bomba es destrucción virtual, no por ello deja de ser dramáticamente real...de igual modo, el amor es real: actual y también virtual.

¿Qué es la realidad virtual?

La noción de realidad virtual se refiere a técnicas de comunicación y simulación digital que combinan la programación informática, el almacenamiento de datos y la infografía con técnicas procedentes de las telecomunicaciones, la robótica, los videojuegos y la televisión.
La realidad virtual se puede definir como una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en "tiempo real" bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático.
Por ello nosotros preferimos hablar de simulación multisensorial o bien de realidades inmateriales.

El objetivo de una interfaz de realidad virtual es conseguir la inmersión completa de los canales sensomotores humanos en una experiencia vital generada por ordenador" (Biocca/Levy1995 )

Estadios de la simulación multisensorial

Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un entorno digital en el cual podemos ver y oír y quizás sentir lo que sucede. El entorno puede moverse lo que da sensación de movimiento (tránsito forzado) pero no es posible controlar el movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudo-realidad virtual. Corresponde a las llamadas películas dinámicas (o "ride films"), habituales en los parques de atracciones y en los salones recreativos.
Exploratorio: Son sistemas que permiten desplazarse por un entorno virtual para explorarlo lo que supone un salto cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el estadio habitual de los paseos arquitectónicos y de las obras de arte virtuales.
Interactivo: Un sistema virtual interactivo permite experimentar y explorar el entorno y, además, modificarlo. Un verdadero sistema de realidad virtual debe ser interactivo.
El objetivo de la simulación multisensorial es hacer invisible al ordenador

Diego Levis,1998 - En: http://www.udesa.edu.ar - Web de la Universidad de San Andrés,Argentina.

Navegabilidad

El concepto de navegabilidad se refiere a todas las propiedades interactivas presentes en la estructura del contenido de un website, que le permiten a los usuarios, con un determinado grado de eficiencia, identificar las distintas secciones de contenidos y desplazarse entre ellas, manteniendo el sentido de su ubicación.
Sin embargo, cuando se habla de diseño de páginas web, la mayoría de las personas piensa principalmente en los elementos gráficos y las características visuales de la misma, que por supuesto proveen personalidad y estilo, pero no determinan la navegabilidad del website.
Así pues, los aspectos gráficos del diseño deben girar fundamentalmente alrededor de la información y no al revés, si se desea que las interfaces del website sean fácilmente navegables por los usuarios. Y las cualidades interactivas en un website que determinan su navegabilidad son: estructura, ubicación, desplazamiento, contexto y resalte.

- Estructura
Es la forma y el estilo en que está organizado y expuesto todo el contenido del website, y debe reflejar los distintos niveles de importancia que tienen cada una de las partes del contenido.
Una estructura bien definida muestra, de la manera más clara, directa y amigable, una clasificación tal del contenido que permite a los usuarios identificar rápidamente y exactamente lo que quieren.
Una manera sencilla que puede ayudar a desarrollar o evaluar la consistencia de la estructura de un contenido, es plantearlo como si se estuviera haciendo el índice de un libro. Este ejercicio permite ver en un sólo plano la relevancia y la subordinación de todos los niveles de contenidos, expresados en capítulos, secciones, sub-secciones, referencias, etc. Y con esta imagen se puede revisar la coherencia de las relaciones entre los distintos contenidos, como si se estuviera viendo un esqueleto humano.
Encontrar más de un esqueleto principal de contenidos en un website, es uno de los típicos problemas de navegación que se presenta cuando la estructura de la información no está adecuadamente concebida.

- Ubicación
La página web debe tener una consistente estructura informativa que le indique en todo momento a los usuarios en que lugar del website ellos están. No importa en que nivel del contenido el internauta se encuentre en un momento determinado. Si tiene dificultades para identificar dónde está, la estructura de navegación del website tiene problemas y debe modificarse.
El sentido de ubicación es el primer generador de comodidad y seguridad en la experiencia interactiva de los usuarios con las interfaces que constituyen una página web.

- Desplazamiento
Una clara estructura de desplazamiento, además de reforzar el sentido de ubicación en los usuarios, les permite moverse lo más rápidamente posible y con una lógica simple a través de todo el contenido de un website.
Cuando el desplazamiento no está correctamente resuelto, solemos perdernos en un website y necesitamos regresar a secciones ya revisadas para poder llegar hasta otras. Y aunque una de las grandes dificultades es determinar el grado de redundancia necesaria en la estructura de desplazamiento en un website, una de las medidas de la navegabilidad consiste en la posibilidad de moverse de un contenido a otro, con la menor cantidad de clicks.
La cualidad de desplazamiento en un website determina el alcance y la profundidad de las visitas al mismo. En otras palabras, una simple estructura de desplazamiento le permite a los usuarios conocer la mayor cantidad de contenidos en una página web.

- Contexto:
Las interfaces de un website deben proveer a los internautas de suficientes referencias explícitas que ayuden a diferenciar una sección de otra, al mismo tiempo que evidencian la familiaridad entre las mismas.
Sean muchas o pocas, todas las secciones de una página web deben ofrecer un contexto específico de la sección y uno común al website, y la claridad de cada uno de estos contextos es lo que determina que el website sea percibido como una sola entidad. Además, el contexto es la cualidad de navegación en donde principalmente se apoya la imagen de un website, contribuyendo a proporcionar personalidad y estilo.

Resalte:
La navegabilidad también depende de la claridad y la consistencia con la que se destacan unos contenidos de otros. No sólo se necesita diferenciar una sección de otra. Es indispensable transmitir con claridad los distintos niveles de importancia en un contenido determinado y resaltar los contenidos específicos que se desean promocionar.
Cuando se le indica a los internautas la relevancia de un contenido sobre otro:
• Se induce la lógica de navegación que más conviene
• Se da un soporte más seguro a la decisión final del click
• Se alerta acerca de lo más o menos importante
• Y se comunica los niveles de subordinación en la estructura de la información.
Todas estas cualidades interactivas inciden en la calidad de la experiencia que los usuarios tienen navegando en un website.

UNESCO - INFORME MUNDIAL SOBRE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN 1999-2000 - ED. UNESCO, PARIS, 1999 (Traducción de la cátedra)

CAPITULO 10
EL MULTIMEDIA: PRODUCTOS Y MERCADO
Jean Paul Lafrance- Universidad de Quebec, Montreal (Canadá)

La Revolución multimedia
El objeto de este capítulo es describir de la manera más sintética posible una realidad que es en los hechos difícilmente perceptible. Estamos en un dominio extremadamente complejo por naturaleza, puesto que se encuentra en el cruce de tecnologías y de sectores económicos múltiples. Además, esta realidad evoluciona muy rápidamente y las estadísticas disponibles no son ni fiables ni actuales. A esto se agrega el problema muy serio de definiciones que oscurecen los análisis factuales o conceptuales. Sobre ciertos puntos, las opiniones divergentes, esta breve presentación no tiene por objeto tomar parte. Hemos simplemente intentado aportar algunos jalones esenciales que permitan asir el sentido de la evolución de un dominio en plena explosión.
A partir de una primera definición relativamente estricta de multimedia: "medio que opera la fusión entre informaciones de tipo espacial (texto, imagen, sonido) y las informaciones de tipo temporal (voz y video), gracias a un objeto unificador, el ordenador", podemos avisorar definiciones más extensas que delineen el fenómeno de la transformación de los medios. En efecto, la revolución multimedia es la resultante de la evolución de tres familias de medios:

- La informática: Gracias a los lenguajes desarrollados (como Hipertalk, Lingo, Java, etc), el productor multimedia no necesita de un informático para realizar sus documentos que tratan sintéticamente a la vez el texto, el sonido y la imagen sobre un CD-ROM, un CD-I, un DVD o Internet.
- El video digital: que obliga a la televisión a evolucionar hacia la TVI (televisión interactiva) y el video a demanda en las redes de distribución por cable.
- Las redes: que reciben el tráfico de Internet y de las grandes autopistas de información del futuro donde ya circulan toda suerte de servicios interactivos como el correo electrónico, la telefonía vocal y la videoconferencia, el comercio electrónico y posiblemente la televisión a demanda.

El multimedia puede igualmente ser definido en términos industriales. Según esta aproximación, es el resultado de la convergencia de numerosas industrias "tradicionales", entre las que las principales son la informática, las comunicaciones y las industrias del "contenido" tales como la audiovisual, las publicaciones, la grabación sonora, los medios, etc. Empresas de estos diferentes sectores se fusionan o concretan asociaciones y alianzas, creando también una zona gris entre las fronteras de sectores antes más o menos autónomos.
En fin, esta revolución multiforme entraña consecuencias de naturaleza político-económica: unificación de las industrias de medios a consecuencia de la desregulación de las comunicaciones, convergencia de redes, globalización de industrias culturales y creación de grandes conglomerados multimedia integrando las industrias de soportes/contenidos.

Del hipertexto al multimedia interactivo

Con sus orígenes en el hipertexto de los ordenadores Apple de los años 80, el hipermedia ha invadido todos los formatos de información (gráficas, imágenes fijas, secuencias de video, animaciones, sonidos) susceptibles de ser codificadas sobre formato digital. Pero el concepto de hiperdocumento, identificado con un lenguaje y con un material particular, ha devenido en "multimedia" y se aplica no solamente a las producciones off line del tipo del CD ROM interactivo, sino también a aplicaciones disponibles en las redes, fundamentalmente Internet.
Los hipermedias fueron posibles gracias a tres procesos fundamentales:

- La digitalización: en el multimedia, la función principal del ordenador no es el cálculo sino la gestión, la creación y la edición de masas considerables de información numérica, ya sea que esos contenidos o esos servicios sean de naturaleza textual, gráfica, sonora o audiovisual. Más allá de la diversidad de soportes de origen, existe un soporte único - los datos electrónicos digitalizados- y un instrumento común de tratamiento- el ordenador. Se crea así un entorno enteramente nuevo donde las posibilidades de creación y de utilización son inmensas, y probablemente todavía inexploradas.
- La multimediación de los datos: Uno se puede preguntar qué diferencia hay entre lo audiovisual y el multimedia. El productor audiovisual trabaja sobre un mensaje que se presenta sobre varios formatos (imágenes, voz y sonido, texto, gráficos), pero no puede fusionar todas estas informaciones porque ellas responden a las lógicas de organización de lenguajes heterogéneos; se trata de un collage más que de una fusión. Por ejemplo, un film sonoro o un diaporama exigen montajes en paralelo y una sincronización minuciosa. El hipermedia, por el contrario, digitaliza todas las informaciones y las trata en memoria; es precisamente el ordenador, gracias a los lenguajes desarrollados, quien conduce todas las operaciones de producción, de tratamiento y de lectura. Aunque el soporte de base sea único, el hipermedia permite la utilización integrada de todo el potencial de los formatos disponibles desde la creación del producto hasta su utilización. El individuo que lee, consulta o trabaja en multimedia no procede de una manera secuencial, como lo hace en la lectura de un libro o el visionado de un film, desde el comienzo hasta el fin. El va y viene en un universo de conocimientos, guiado por sus intuiciones, sus interrogaciones, sus asociaciones de ideas o de sensaciones; navega, podemos decir, en el saber.
- El lenguaje interactivo: se puede navegar de manera no lineal, por asociación de ideas; el interior de una base de datos de naturaleza relacional se encuentra multiplicada por la capacidad de intervenir en todo momento. En el mundo del hipermedia el creador o el usuario intervienen constantemente en el proceso de producción o de lectura en diálogo con la máquina. La interactividad de los nuevos sistemas abre posibilidades inmensas a los participantes humanos que conservan constantemente el control de las operaciones y los resultados que ellos esperan. Remarquemos el concepto central del ordenador como navegador en conocimientos, y la existencia de múltiples parcelas del saber (¿la memoria no es del tipo topográfica, y el conocimiento una operación compleja de búsqueda de sentido en todas las direcciones?)

En otros términos, una aplicación multimedia es definida como un producto o un servicio que responde a las necesidades de divertimento, de información, de comunicación, de promoción, de educación o de intercambio, que combina texto, sonido e imagen (fija y en movimiento) sobre la forma de datos numéricos. Las aplicaciones multimedia están igualmente caracterizadas por la interactividad, cuyo grado puede variar considerablemente según el contenido.

Las fronteras imprecisas del mercado multimedia

La definición provisoria del multimedia que hemos propuesto no dejará de sufrir una evolución rápida y progresivamente se desplegará a todos los medios. Todo sucede como si los medios tradicionales fueran a desarrollarse en sus equivalentes interactivos: televisión interactiva, cine interactivo, prensa interactiva, etc. Es entonces el conjunto de industrias culturales lo que será invadido por el multimedia. Además, vemos día a día desarrollarse cada vez más Internet en el comercio, en los negocios y en la empresa, lo que ha tenido como efecto ver aparecer un buen número productos multimedia como la intranet, extranet, comercio electrónico, las bases de datos para consultar, etc.
El multimedia es una etapa en la evolución de los modos tradicionales de producción, de tratamiento, de transmisión y de difusión de la información. Una de las principales características del multimedia es el valor agregado que aporta en su forma de combinar las necesidades existentes (juegos, obras de referencia, útiles de promoción, transacciones bancarias y comerciales, formación, comunicación, etc.) El multimedia es igualmente un recurso de creación de conceptos innovadores. La evolución de la oferta y de la demanda para estos novedosos tipos de productos y servicios estará íntimamente ligada a los desarrollos tecnológicos y a la adopción de las tecnologías multimedia. En los años 97-98 se ha visto la introducción del todo digital revolucionar el paisaje de la producción y de la distribución del multimedia.

Es posible identificar dos ejes principales de valor agregado: el componente funcional y el componente virtual. El primero se mide principalmente en función del grado de aumento de productividad y de eficacia en comparación con los modos tradicionales, en tanto que el segundo es generalmente función del nivel de interactividad, de simulación y de utilización en tiempo real. Esta clasificación nos permite apreciar los grandes recursos de valor del multimedia y precisar el posicionamiento de los diferentes productos y servicios susceptibles de ser ofertados a corto y a largo plazo tanto como su potencial de penetración. Por ejemplo, las aplicaciones que combinan a la vez los aspectos virtuales y funcionales elevados, tales como las aplicaciones ludo-educativas (aplicaciones con objetivos educativos y de entretenimiento), de formación interactiva, etc., son las aplicaciones más completas y las más difíciles de colocar en plaza.
La figura 1 siguiente ilustra el posicionamiento de las diferentes clases de aplicaciones según esos dos ejes.

Interactivo
Funcional

El mercado del multimedia tiene impactos considerables sobre el conjunto de los actores de este sector. Buen número de adquisiciones, de fusiones, de reestructuraciones de empresas, la aparición fulgurante de nuevos jugadores y de nuevas líneas de producción, el desarrollo de regiones de excelencia y de nuevos productos se observan todo a lo largo de la cadena industrial del multimedia. Las consecuencias de esta evolución constante del desarrollo son grandes de suerte que las definiciones y datos usuales no refieren adecuadamente la economía real del multimedia. Traducen sistemas estadísticos "imperfectos", heredados del pasado, que no pueden seguir los fenómenos inéditos y acelerados de la metamorfosis de los medios y de las industrias culturales.

Un modelo descriptivo de la producción multimedia

Suscintamente, la figura 2 y la tabla 1 que siguen resumen el modelo descriptivo que hemos adoptado.
La cadena de valor agregado de las industrias actuales de comunicación está fuertemente influenciada por el impacto del multimedia, "orientado por la tecnología". Esto es lo que traduce la flecha central vertical que ilustra las incidencias mayores de la digitalización y de la convergencia en curso sobre los procesos y productos o servicios relativos al mercado. El mercado se compone de tres grandes segmentos de clientes finales: los particulares o consumidores, las empresas y organizaciones económicas, y las instituciones (Estado y colectividades o sector público).
En el centro motor del modelo, retenemos las nociones de soportes (fruto de la tecnología de las comunicaciones y de la informática) y de contenidos (productos culturales en sentido amplio), correspondiente en cierto modo a un proceso que horizontalmente va del medio al final de la cadena. Entre los dos, nosotros introducimos la de integración. Este sector se entiende como ensamble (packager) o
Figura 2

intermediario en distribución/difusión, entre los sistemas informatizados y de soportes y los contenidos (medios, nuevos medios e industrias culturales).(ver la tabla 1)

Tabla 1: Ejemplos de actividades en el seno del modelo descriptivo de la figura 2

SOPORTES INTEGRADORES CONTENIDOS
- Concepción y fabricación de:equipamientos y sistemas informáticos y de redes; productos y sistemas electrónicos para el gran público (televisores, lectoras de disco, etc.)- Operación de redes- Radiodifusión- Laboratorios en TIC - Distribución- Programación en radiodifusión y en distribución por cable- Desarrollo y edición de contenido electrónico- Edición y distribución de impresos, de productos sonoros, de software- Estudios y/o laboratorios técnicos en audiovisual, foto, sonido- Presentación audiovisual (salas de cine) y de espectáculos (conciertos, teatro, música, danza)- Sites de tipo portal - Creación de contenidos en línea- Servicios de asesoramiento- Concepción de impresos- Foto- Producción audiovisual- Producción sonora- Radio- Oficios artísticos- Diseño (grafismo, arquitectura)- Artes de la escena- Música, ópera, danza- Patrimonio(museos)- Enseñanza y formación- Deportes


Esta tabla muestra que el multimedia puede ser presentado en todos los dominios, de los medios al arte, pasando por la educación, los servicios de asesoramiento o los museos. Pero un verdadero problema aparece cuando se trata de determinar la parte del multimedia en las producciones y más generalmente calcular el peso económico del multimedia en sus diferentes formas.
En los museos, por ejemplo, podemos encontrar multimedia, pero puede ser en un aspecto particular de una obra o de una exposición particular (por ejemplo, producción de un CD-ROM o de un recorrido interactivo). Hoy el multimedia es presentado en una débil parte de una industria, parte que tiende a ser cada vez más importante, pero es difícil de determinar el porcentaje de actividad real de tipo multimedia. También se puede afirmar que hay contenidos multimedia en Internet, pero todo Internet no puede ser considerada como multimedia, puesto que al menos el 80 por ciento de lo que uno encuentra sobre la gran red está constituido por texto en línea, una versión electrónica de informaciones textuales. El porcentaje exacto es muy difícil de determinar, por no decir imposible; el concepto de interactividad es extensible al infinito y hay un mundo entre la interactividad del grabador y aquella de una consola de video juego. De la misma manera, cuando uno habla actualmente de televisión interactiva, es necesario saber que se trata de una realidad muy minoritaria en los hogares, el número de televisores interactivos en uso hoy es mínima como para que las estadísticas se ocupen del tema.

El mercado de los productos

Los productos multimedia pueden ser desarrollados sobre diferentes tipos de soportes, tales como el disquete, el CD-ROM, el CD-I, el DVD-ROM, la terminal interactiva, la red "cerrada" o la red en línea. De todas maneras hemos tendido a reagruparlos en dos categorías más amplias: los soportes llamados en línea (on-line) y las aplicaciones llamadas fuera de línea (off-line). Los productos accesibles en línea pueden ser consultados vía las redes telefónicas, el cable o las redes de banda ancha, también llamadas "autopistas de la información", como Internet. Por su parte, los contenidos multimediales fuera de línea no son transmitidos en directo por las redes, sino en diferido. Dicho de otra manera, están fijos sobre un soporte tangible como un disquete o un disco compacto.
Según datos canadienses de 1995, la mayoría de las aplicaciones multimedia está concebida sobre soporte disquete o para CD-ROM. Las terminales interactivas llegan en tercera posición con 37 por ciento de tasa de utilización, seguidas por las redes cerradas y las redes en línea. Pero comienzan a existir aplicaciones mixtas, en línea y fuera de línea, sitios Internet que tienen su gemelo en los DV, el DVD que juega por ejemplo el rol de memoria de masa y contiene la mayoría de las informaciones, mientras que el sitio Internet permite la puesta al día o la comunicación con la red.
Pero a medida que los servicios multimedia en línea se multiplicaron, la proporción de las aplicaciones fuera de línea como el CD-ROM debieron disminuir; algunos ven incluso los discos ópticos como un modo de difusión transitoria destinado a la desaparición a causa de la popularidad y de la capacidad crecientes de las redes.
Las terminales interactivas representan otro modo de utilización de los productos multimedia en el segmento del gran público. Por ejemplo, los centros de mano de obra canadienses han instalado terminales interactivas en los lugares públicos a fin de anunciar allí los empleos disponibles. Además, una proporción creciente de sitios culturales y turísticos se dotan de tales terminales para hacer allí la promoción de sus productos y servicios, de la misma manera que los grandes almacenes y los centros de compras.
Las diferentes fuentes de información sobre ventas de productos y servicios multimedia indican todas un nivel de crecimiento de rentas muy importante después del comienzo de los 90, crecimiento que debe continuar en el próximo decenio. Los datos del estudio internacional de Frost et Sullivan, Word multimedia application markets, indican un aumento importante del sector.
El crecimiento global del mercado se refleja tanto en la demanda de productos sobre soportes ópticos como en el consumo de servicios en línea. Es evidente que la demanda multimedia está principalmente concentrada en América del Norte; la venta de aplicaciones representó en 1994 alrededor de un 50 % de las
ventas mundiales y se situó aproximadamente en 4 millones de dólares estadounidenses. De todas maneras, la parte de rentas internacionales provenientes del mercado americano debería disminuir en el tiempo en beneficio de las otras regiones geográficas, fundamentalmente el Pacífico.
La tabla 2 recapitula los tipos de aplicaciones que podemos encontrar disponibles en línea o fuera de línea.
Tabla 2
TIPOS DE APLICACIONES FUERA DE LINEA (OFF LINE) EN LINEA (ON LINE)
Gran público- Ocio:
Películas, animación Video, CD o DVD Video a demanda
Juegos Videojuegos, CD ROM y CD-I Juegos a demanda
Museos, turismo Colecciones sobre CD ROMVisitas guiadas virtuales Consulta de obras a distanciaInformación, reservas, pagos
Libros Libro interactivo Edición y envío de libros a demanda
Gran público- Información:
Prensa Compilación de diarios sobre CD ROM Información a pedido
Bibliotecas Obras, libros sobre CD ROM Consultas a distancia
Referencia Enciclopedias, diccionarios en CD ROM Preguntas a distancia
Gran público- Comercio:
Compras Catálogos sobre CD ROM Encargo, pago a distancia
Publicidad Material promocional sobre CD ROM Mensajes publicitarios interactivos en línea
Banco Gestión de cuentas y transacciones
Empresas:
Comunicación Presentación corporativa en CD ROM Videoteléfono
Formación CD ROM de formación Videoconferencia
Información Bancos de datos sobre CD ROM Bancos de datos en línea
Educación:
Enseñanza CD ROM y CD-I de aprendizaje Tele-educación, teleclase, educación a distancia
Referencia Enciclopedias, diccionarios en CD ROM Preguntas a distancia
Ludo-educativo Juegos educativos sobre CD ROM Juegos educativos en línea

El mercado de los productos fuera de línea: En la actualidad la demanda de productos y servicios multimedia se mide principalmente a partir del consumo de discos ópticos, porque ellos representan el medio de difusión privilegiado de contenidos.
A escala mundial, las ventas de títulos de CD-ROM (bases de datos, imágenes, sonido y multimedia en conjunto) alcanzaron 8 millones de unidades en 1993, 16,5 millones en 1994 y 53,9 millones en 1995. En consecuencia, el crecimiento del número de títulos de CD-ROM disponibles en el mercado ha conocido también una aceleración fulgurante del orden del 800 por ciento entre 1990 y 1995, o sea una tasa anual de crecimiento del 51 %. Mencionemos que en 1995 las producciones multimedia no representaron en realidad más que el 25 % de la totalidad de los títulos en circulación (imaginamos que las tres cuartas partes de los CD-ROM transportan de hecho los datos). De todas formas, si uno se fía en la evolución del crecimiento, podemos suponer que la proporción de CD-ROM interactivos continuará en aumento de una forma importante en el curso de los próximos años. Como hemos visto, los Estados Unidos de América representan siempre el principal mercado geográfico para las aplicaciones multimedia. En 1994, encontramos allí el 55% de las lectoras de discos ópticos, comparativamente al 19 % de Japón, 14 % para Europa y 12% para el resto del mundo. El número de estas lectoras, una variable directamente ligada a la talla del mercado, ha crecido a ritmo de 56% por año desde 1992 en el territorio americano.

El mercado de los productos en línea: La pasión por las aplicaciones multimedia se traduce igualmente por una fuerte alta de la demanda de los servicios en línea, sobre todo para las redes telemáticas y los bancos de datos en acceso directo. Internet es la principal red telemática a escala mundial y une 100.000 redes en más de doscientos países. Está claro que la expansión fulgurante de esta red abre un mercado inmenso de utilización de productos multimedia. Es de todos modos muy difícil encontrar datos fiables sobre este tema.

Los contenidos en CD-ROM

Es muy difícil establecer claramente las diferencias y las similitudes de consumo multimedia entre diferentes países a causa de la falta de datos actualizados fiables, y por cuestiones de definiciones. ¿Dónde clasificar, por ejemplo, los video juegos para niños, las aplicaciones lúdicas, los productos eróticos, los CD-ROM sobre turismo, los CD Play Station, los cartuchos Nintendo, los CD de formación de tipo profesional y los CD educativos?
A pesar de todas las dificultades, podemos revisar -al menos a título provisorio- algunas tendencias abiertas del mercado mundial de consumo de productos multimedia para las siguientes clases de aplicaciones:
- las lúdicas (los juegos electrónicos)
- los diccionarios, las enciclopedias, las bases de conocimientos, la documentación técnica, etc.
- las artes y la cultura
- los didácticos (la educación y la formación)
- las aplicaciones profesionales (publicidad, representación, relaciones públicas)

En Estados Unidos, si uno se fía del estudio realizado por Information Workstation Group en 1993, la mayoría de las rentas del mercado multimedia provienen de aplicaciones profesionales y de negocios. Las producciones para el gran público, en el dominio del ocio o de las referencias (diccionarios, enciclopedias, informaciones, etc.) acapararon el 34% del mercado, en tanto que los productos educativos representaron el 12% de las ventas. A primera vista, estos resultados pueden parecer sospechosos puesto que las producciones de ocio (juegos) que se reconocen como el fuerte de los americanos, no se posicionaron más
que en el duodécimo rango del consumo general de CD-ROMS. Para obtener tales resultados, podemos suponer que las aplicaciones destinadas a las consolas del tipo Play Station, Sarturn y Nintendo no han sido probablemente contabilizadas en este estudio.
En lo que concierne a las ventas de CD-ROM en Francia (datos de 1997), los contenidos puestos en el mercado están centrados sobre los juegos, las producciones de arte, de literatura y de cine y las aplicaciones para niños y profesionales. La evolución de la parte de los juegos no representa más que el 49% de los volúmenes de venta, o sea cinco puntos menos que un año antes. Conforme a la evolución de los títulos disponibles en el mercado, es la categoría "educación", dinamizada por las aplicaciones del segmento "enciclopedias y diccionarios", la que ha realizado el progreso más fuerte: las ventas se han multiplicado por tres en un año, su parte de ventas de CD-ROM pasó de 7% en 1996 a 22% al comienzo de 1997. La tercera categoría por orden de importancia, los CD-ROM "arte y cultura", no representaron más del 15% de las ventas, a pesar de un progreso del 38% del número de las unidades comercializadas. En revancha, la categoría "vida práctica y turismo" registró una evolución similar a aquélla de las aplicaciones educativas: un 12 % de las ventas en 1997 contra solamente 7% en 1996.
Según un estudio de Industria Canadá, la producción multimedia canadiense parece principalmente orientada hacia el mercado de los negocios, gubernamental y educación. Por lo tanto, teniendo en cuenta el hecho de que la mayoría de las aplicaciones que encontramos en el mercado es de origen americano, esos datos no reflejan verdaderamente el consumo de productos y de servicios multimedia.

Los contenidos en Internet

La información es una vasta categoría en la cual podemos reagrupar las transacciones bursátiles, la información financiera, los servicios de información cotidianos como Reuters, las bases de datos. Según Simba Information, este mercado puede ser valuado en 11 millones de dólares estadounidenses, pero en este momento no todo es accesible vía Internet. Por ejemplo, en lo que concierne a los servicios financieros, la firma de investigación Forrester estima que el volumen de las transacciones financieras efectuadas sobre las redes en línea este año será de 111 millones de dólares y que deberán llegar a 474 millones de dólares en el año 2000. Swarb, una firma de corredores (brokers) de San Francisco, estima haber hecho la sexta parte de su volumen de negocios en línea el año pasado, 700.000 transacciones, en tanto otros treinta corredores ofrecen servicios de la misma naturaleza.
Existen cientos de revistas y de magazines en la red, y además grandes diarios tienen ya sus versiones electrónicas, parciales o totales, adaptadas o integrales. Ciertas operaciones fueron un suceso increíble como Hot Wired (sitio de Internet de la revista americana Wired), pero muchos han muerto en la batalla; la edición electrónica mató a la edición de papel. Acordemos que todas las informaciones en línea no son multimediales y que una proporción relativamente mínima une el texto, la imagen, la secuencia de video en un lenguaje interactivo.
Los contenidos eróticos son buenos vendedores cuando aseguran la confidencialidad de las transacciones. La firma de investigación Forrester asegura que la décima parte de las ventas hechas en la Web es de naturaleza sexual, sea la venta de libros, de video clips, de fotografías, de entretenimientos en directo, etc. por un total de 52 millones de dólares y existen miles de sitios en la red. La firma The Internet Entertainment Group de Seattle cuenta con 50.000 suscriptores pagos en su servicio en línea, tantos como The Wall Street Journal.
Los viajes constituyen otro sector que toma cada vez más importancia en Internet. La mayoría de las compañías de aviación tienen sus sitios: venden directamente sus pasajes, ofrecen una rebaja del 5% a quienes esquivan la comisión del vendedor. Expedia, que es el mejor de su categoría, vende alrededor de un millón de dólares y realiza casi el 1 por ciento de su volumen de negocios en Internet. Siempre según Forrester, el volumen de ventas de este sector crecerá un 50% en los próximos años.
El comercio al por menor ha hecho también una interesante apertura, pero las empresas especializadas en la venta con catálogo hacen que la operación sea larga y difícil. En efecto, esas firmas no ofrecen más que una pequeña parte de su catálogo en línea porque crear un catálogo interesante y atrctivo sigue siendo una operación difícil.
En cuanto a los discos y los libros, las ventas de CD deben alcanzar 20 millones de dólares, con beneficios del orden de los 200.000 dólares, según The Red Herring. Pero MCI (Microware Communications Ind.), una compañía de teléfonos, acaba de cerrar su sitio l-800-Music Now, después de haber invertido 40 millones de dólares y vendido 400 discos...Esto no impide a la firma de investigación Júpiter predecir que en el año 2000 el 2% del volumen de los negocios de la industria se logrará de esta manera. Los optimistas prevén que en el año 2000 el 8% del volumen de negocios de esta industria transitará por las redes en línea; los más pesimistas hablan de un 2%...Pero el volumen de negocios de Amazon es un suceso histórico sin precedentes.
Los automóviles se venden también en las redes, en sitios como Auto-buy-tel. Por una tarifa mensual de 250 a 1000 dólares, 1.400 agencias de venta han colocado sus ofertas en el sitio, lo que ha generado una venta de 6,5 millones de dólares para la compañía. Sobre los 15,1 millones de autos vendidos en Estados Unidos, 2 millones de vehículos han sido comprados en el curso de una simple visita, lo que demuestra la importancia que los clientes dan al precio. Chrysler ha vendido el 1,5% de sus autos gracias a su sitio de Internet y cree que podrá llegar a un 25%. Cuesta solamente 25 dólares extra a un cliente comprar un coche en un sitio.
La publicidad y el marketing están muy presentes en la Red, puesto que se crean cada día miles de sitios corporativos más o menos multimediales. De allí a concluir que todas las operaciones de marketing son eficaces...No siempre que una empresa hace el anuncio electrónico consigue 50.000 nuevos clientes.

Los costos de la producción y de la comercialización

El costo de una aplicación multimedia varía enormemente según el tipo de producción. Los factores que principalmente influyen sobre la amplitud y la distribución de los costos son: la calidad del producto terminado (alta gama o baja gama), el tipo de producción y el segmento del mercado al cual el producto se dirige (gran público, educativo o corporativo) y también la dimensión del producto terminado.
Para dar un orden de importancia, podemos decir que los costos de producción pueden variar entre 135.000 y 4.000.000 de dólares en Estados Unidos. El 60% de estos costos conciernen a la producción en sí misma, el resto se reparte entre la pre-producción, la post-producción y los gastos diversos (Simba, 1994).
Recordemos sin embargo que ciertos diccionarios y enciclopedias han costado de 1 a 4 millones de dólares americanos, si incluimos los años de investigación necesarios para la puesta a punto del contenido. Más allá del total del presupuesto, el tipo de producción influye también en la distribución de los costos según los diferentes componentes. Por ejemplo, una aplicación de tipo "juego" demanda más programación que una aplicación educativa.
Encontramos importantes problemas ligados a la distribución de los CD-ROM, puesto que podemos preguntarnos si los CD-ROM son productos informáticos, obras literarias o artísticas, video juegos... En Estados Unidos, la distribución de CD.ROM se hace en gran parte (40 a 45%) asociado a un producto, es decir, que son ofrecidos gratuitamente con la venta de equipos multimedia o con revistas especializadas. En cuanto a los títulos vendidos individualmente, son principalmente distribuidos por el intermediario de círculos especializados en informática.
En Francia, las ventas provenientes de los hipermercados progresan a un ritmo menos sostenido que el conjunto de los otros modos de distribución. Estos últimos no han vendido más que 34% del software comercializado, contra 40% en 1996. Son de hecho las grandes superficies especializadas las que figuran a la cabeza, con 39 % de software vendido en 1997 contra 36% en 1996. Otras categorías de distribución ven sus puestos aumentar en el mercado. Se trata de especialistas de juegos y de CD, que comercializan de hecho cerca del 11 por ciento del software de ocio contra 9% en 1997, y las jugueterías, con 5% de las ventas contra 3% del año precedente.
Respecto de la cuestión del derecho de autor en el dominio de los multimedia, se puede remarcar, en primer lugar, el hecho de que la digitalización permite transmitir y utilizar las obras y reproducirlas fácilmente y perfectamente. En consecuencia, podemos suponer que los autores de obras protegidas necesitarán nuevos mecanismos para controlar la utilización de sus obras, para determinar y percibir los pagos y para protegerse.
En segundo lugar, la fusión de medios antes distintos lleva a una cuestión más compleja. Así, el productor de un CD ROM que contiene música, un artículo de diario, materiales visuales y secuencias de una emisión
televisiva debe obtener el permiso para utilizarlos de cada uno de los titulares de derecho y eso, para todos los derechos aplicables.

Conclusión

La industria del multimedia está en pleno crecimiento, pero es muy difícil identificar el porcentaje de la producción cultural que puede ser calificada de multimedia. Para ilustrar el propósito, si uno se refiere al caso de Canadá, el Ministerio de la Industria evaluó el total de las rentas de las industrias de contenido en 13 millones de dólares para el año 1994-1995, un 51 por ciento para la edición, 15% para las películas y el material visual, 8,4% para el registro sonoro, 25% para la radio y la televisión. En cuanto al contenido electrónico (contenido multimedia, bases de datos, edición electrónica y video juegos) los expertos pretenden que podrá llegar a un 8 o 10 por ciento.
Hemos dicho antes lo difícil que es discernir los contornos de esta industria, y teníamos razón. En principio, el multimedia no es solamente una industria nueva de contenido, puesto que transforma en buena parte las otras industrias culturales y aquello que concierte al contenido y a los soportes. Por ejemplo, la enciclopedia en CD-ROM y la enciclopedia sobre papel, la información en Internet y la información de los diarios o de la televisión y de la radio. ¿Cuál es la proporción de la edición que será multimedia? ¿Cuándo la televisión será interactiva? Con la llegada del DVD, ¿cuándo la película será multimedia? ¿cuándo las redes podrán soportar aplicaciones realmente multimedia? Además, cierto número de problemas metodológicos no nos permiten tener estadísticas confiables, porque el producto multimedia es clasificable en la industria de la información, o en las industrias culturales, o en la industria del ocio (juegos, turismo, erotismo, etc.), o en el mercado de los negocios (comercio electrónico, formación, marketing, etc.). En fin, el multimedia es ahora una técnica y un arte en plena evolución.
En el momento actual, el multimedia es un sector que crea su propio mercado a medida de su evolución, lo que constituye también un obstáculo mayor para el conjunto de las empresas obrantes en el dominio. El crecimiento rápido de la industria puede ser percibido como un obstáculo. El progreso y la evolución acelerada de la industria multimedia significa que los productos tienen una vida muy corta, porque son constantemente mejorados o rápidamente vueltos obsoletos.
En lo que concierte a la producción, el abismo entre una producción artesanal y ciertos productos de alta gama es muy grande, entre 25.000 y 4 millones de dólares. En cuanto a los derechos de autor, el multimedia crea una situación del todo nueva, siendo que se trata de una industria de reciclaje y de recuperación, todos los medios confundidos, que pone en cuestión la evaluación del público real, la definición del derecho de transformación de los productos, etc.
La industria del multimedia va a transformar irremediablemente el conjunto de industrias culturales (en lo que concierte a la producción y a la distribución), el mundo de los negocios y la industria (pensemos en el comercios electrónico, en intranet y en el teletrabajo), el universo de servicios privados y públicos. Esto no sucederá sin provocar creencias y esperanzas desmedidas.-

Castells, Manuel: La era de la información. Economía,sociedad y cultura - La sociedad red - Vol 1 - Siglo XXI Editores, México 1999

Capítulo 5

La cultura de la virtualidad real: la integración de la comunicación electrónica, el fin de la audiencia masiva y la emergencia de las redes interactivas (fragmento, pág. 327 a 364)


Introducción


Alrededor del año 700 A. C. en Grecia se inventó algo muy importante: el alfabeto. Según reconocidos académicos especializados en los clásicos como Havelock, esta tecnología conceptual fue la base del desarrollo de la filosofía occidental y la ciencia como la conocemos hoy en día. El alfabeto permitió cerrar la brecha entre una lengua hablada y el lenguaje, separando así lo dicho de quien lo dice y haciendo posible el discurso conceptual. Este giro histórico fue preparado por unos 3.000 años de evolución de la tradición oral y la comunicación no alfabética, hasta que los griegos alcanzaron lo que Havelock llama un nuevo estado mental, "la mente alfabética", que impulsó la transformación cualitativa de la comunicación humana. La alfabetización generalizada fue un fenómeno que tardó varios siglos en aparecer, luego de la invención y difusión de la imprenta y la manufactura del papel. Sin embargo, fue el alfabeto el que, en Occidente, proveyó la infraestructura mental necesaria para una comunicación acumulativa, basada en el conocimiento.

De todos modos, el nuevo orden alfabético, mientras que permitió el discurso racional también separó la comunicación escrita del sistema audiovisual de símbolos y percepciones, tan importante para la expresión completa de la mente humana. Al establecerse implícita y explícitamente una jerarquía social entre cultura escrita y expresión audiovisual, el precio de fundar la práctica humana en el discurso escrito fue relegar al mundo de sonidos e imágenes al escenario secundario de las artes, ocupado con el dominio privado de las emociones y el mundo público de la liturgia. Por supuesto, la cultura audiovisual se tomó una revancha histórica en el siglo XX, primero con el cine y la radio y luego con la televisión, sobrepasando la influencia de la comunicación escrita sobre los corazones y los espíritus de la mayoría de la gente. En efecto, esta tensión entre una comunicación alfabética noble y otra sensorial e irreflexiva subyace a la frustración de los intelectuales respecto a la influencia de la televisión, un elemento que todavía domina la crítica social de los medios masivos.

Una transformación tecnológica de dimensiones históricas semejantes está teniendo lugar unos 2.700 años después, encarnada en la integración de diferentes modos de comunicación en una red interactiva. En otras palabras, se trata de la formación de un supertexto y un metalenguaje que, por primera vez en la historia, integra en el mismo sistema las modalidades de comunicación humana escrita, oral y audiovisual. El espíritu humano reúne sus dimensiones en una nueva interacción entre los dos hemisferios del cerebro, las máquinas y los contextos sociales. Pese a toda la ideología de la ciencia ficción y el entusiasmo comercial que rodea la emergencia de la llamada superautopista de la información, difícilmente podamos subestimar su significación. La potencial integración de texto, imágenes y sonidos en el mismo sistema, interactuando desde múltiples puntos de una red mundial, en el tiempo elegido (real o diferido), en condiciones de acceso libre y accesible, cambia fundamentalmente el carácter de la comunicación. Y la comunicación es decisiva a la hora de dar forma a la cultura, porque como Postman escribe "no vemos...la realidad...como 'es', sino como nuestros lenguajes son. Y nuestros lenguajes son nuestros medios de comunicación. Nuestros medios de comunicación son nuestras metáforas. Nuestras metáforas crean el contenido de nuestra cultura". Como la cultura es mediada y se realiza a través de la comunicación, las culturas -es decir, nuestros sistemas de creencias y códigos históricamente producidos- son transformadas sustancialmente, y lo serán aún más con el correr del tiempo, por el nuevo sistema tecnológico. Al momento de escribir esto, ese nuevo sistema no está instalado por completo, y su desarrollo en los próximos años tendrá lugar a un ritmo desigual y en forma despareja geográficamente. Sin embargo, es una certeza el hecho de que se desarrollará y abarcará al menos las actividades dominantes y los segmentos centrales de la población de todo el planeta. Incluso ya existe en forma fragmentada, en el nuevo sistema de medios de comunicación, en los cambiantes sistemas de telecomunicaciones, en las redes de interacción constituidas en torno a Internet, en la imaginación de la gente, en las políticas de los gobiernos y en los pizarrones de las corporaciones. La emergencia de un nuevo sistema de comunicación electrónica caracterizado por su alcance mundial, su integración de todos los medios de comunicación y su interactividad potencial está cambiando y cambiará para siempre nuestra cultura. Sin embargo, se impone tratar el tema de las condiciones reales, las características y efectos de ese cambio. Dado el todavía embrionario desarrollo de una tendencia por otra parte evidente, ¿cómo podemos evaluar el impacto potencial sin caer en los excesos de la futurología, de los que este libro trata de alejarse totalmente? Por otra parte, sin un análisis de la transformación de las culturas bajo el nuevo sistema de comunicación electrónica, el análisis general de la sociedad de la información quedaría fundamentalmente incompleto. Por fortuna, aunque existe la discontinuidad tecnológica, en la historia hay una gran dosis de continuidad social que permite un análisis prospectivo sobre la base de la observación de las tendencias que prepararon la formación del nuevo sistema en las dos décadas precedentes. En efecto, uno de los principales componentes del nuevo sistema de comunicaciones, los medios masivos de comunicación, estructurados en torno a la televisión, han sido estudiados al más mínimo detalle. Su evolución hacia la globalización y descentralización fue anticipada a principios de los '60 por McLuhan, el gran visionario que, pese a su irrestricto uso de la hipérbole, revolucionó el pensamiento sobre las comunicaciones. En este capítulo primero rastrearé la formación de los medios masivos de comunicación y su interacción con la cultura y las conductas sociales. Luego describiré su transformación durante los '80, con la emergencia de los "nuevos medios" descentralizados y diversificados que prepararon la formación de un sistema multimedia en los '90. A continuación, me ocuparé de un sistema de comunicación distinto, organizado en torno a la computadora conectada a una red, con la emergencia de Internet y el sorprendente y espontáneo desarrollo de nuevos tipos de comunidades virtuales. Si bien este es un fenómeno relativamente nuevo, tenemos suficientes observaciones empíricas, tanto de Francia como de Estados Unidos, como para formular algunas hipótesis sobre bases razonablemente sólidas. Por último, trataré de relacionar lo que sabemos de ambos sistemas para reflexionar acerca de la dimensión social de su cercana fusión y el impacto de esa fusión en los procesos de comunicación y expresión cultural. Es mi opinión que a través de la poderosa influencia del nuevo sistema de comunicación, mediada por los intereses sociales, las políticas gubernamentales y las estrategias empresariales, está emergiendo una nueva cultura: la cultura de la virtualidad real, cuyos contenidos, dinámica y significación serán presentados y analizados en las páginas siguientes.



De la Galaxia Gutenberg a la Galaxia McLuhan: el surgimiento de la cultura de los medios masivos de comunicación



La difusión de la televisión en las tres décadas posteriores a la Segunda Guerra Mundial (a ritmos diferentes y con intensidad variable según los países) crearon una nueva galaxia de comunicación, si se me permite usar la terminología mcluhaniana. No es que los demás medios hayan desaparecido, sino que se reestructuraron y reorganizaron en un sistema cuyo corazón estaba hecho de válvulas y su atractiva cara era una pantalla de televisión. La radio perdió su centralidad aunque ganó en penetración y flexibilidad, adaptado sus modos y temas al ritmo de la vida diaria de las personas. Las películas se transformaron para adaptarse a las audiencias televisivas, con excepción del arte subsidiado por el gobierno y los shows de efectos especiales en pantallas gigantes. Los diarios y las revistas se especializaron profundizando su contenido o segmentando su público, mientras permanecían dispuestas a proveer información estratégica a la dominante TV. En cuanto a los libros, siguieron siendo libros, pese a que el deseo inconsciente de muchos libros fue convertirse en guiones de TV; las listas de best-sellers pronto se llenaron con títulos referidos a personajes de TV o a temas popularizados por la televisión.

El por qué la televisión se convirtió en una forma de comunicación tan predominante es todavía objeto de ferviente debate entre académicos y críticos de los medios. La hipótesis de W. Russell Neuman, que yo reformularía diciendo que ese hecho puede atribuirse al instinto animal de una audiencia perezosa, parece ser una explicación plausible considerando la evidencia disponible. En sus propias palabras: "El descubrimiento clave en el terreno de la investigación sobre los efectos educacionales y publicitarios, que hay que abordar con inocencia si queremos entender la naturaleza del poco prominente aprendizaje en materia de política y cultura, es simplemente que las personas son atraídas hacia el camino que ofrece menos resistencia". Neuman funda su interpretación en las teorías psicológicas de Herbert Simon y Anthony Downs, enfatizando los costos psicológicos de obtener y procesar información. Yo me inclinaría a colocar las raíces de esta lógica no en la naturaleza humana, sino en las condiciones de la vida hogareña luego de cansadores días de trabajo y en la falta de alternativas para el involucramiento personal/cultural. Siendo las condiciones sociales de nuestras sociedades las que son, el síndrome del menor esfuerzo que parece estar asociado con la comunicación mediada por la TV podría explicar la velocidad y penetración de su dominio como medio de comunicación apenas apareció en la escena histórica. Por ejemplo, de acuerdo a estudios de los medios de comunicación, sólo una pequeña proporción de las personas elige por anticipado el programa que van a ver. En general, la primera decisión es ver televisión, luego se pasa por los programas hasta que el más atractivo es seleccionado o, con más frecuencia, el menos aburrido.

El sistema dominado por la TV podría ser fácilmente caracterizado como el de los medios masivos. Un mensaje similar era emitido desde unos pocos y centralizados emisores a una audiencia de millones de receptores. Así, el contenido y formato de los mensajes era adaptado al más bajo común denominador. En el caso de la TV privada, predominante en el primer país televisivo, los Estados Unidos, se trataba del más bajo común denominador según los expertos de márketing. Para la mayoría del mundo, donde predominó la televisión estatal al menos hasta los '80, el estándar era el más bajo común denominador en las mentes de los burócratas que controlaban la emisión, aunque cada vez más las mediciones de la audiencia empezaron a influir. En ambos casos, la audiencia era vista como básicamente homogénea, o susceptible de ser homogeneizada. La noción de cultura de masas, surgida de la sociedad de masas, fue una expresión directa del sistema de medios resultante del control de la nueva tecnología de comunicación electrónica por los gobiernos y oligopolios empresarios.

¿Qué era radicalmente nuevo en la televisión? La novedad era no tanto su poder centralizador y su potencial como instrumento de propaganda. Después de todo, Hitler mostró cómo la radio podía ser un formidable instrumento de resonancia para mensajes de un sólo sentido y un único propósito. La TV representó, en primer lugar, el fin de la Galaxia Gutenberg, es decir de un sistema de comunicación esencialmente dominado por la mente tipográfica y el orden del alfabético fonético. Pese a todos sus críticos (en general ahuyentados por la oscuridad de su lenguaje semejante a un mosaico), Marshall McLuhan tocó una cuerda universal cuando, con toda simplicidad, declaró que "el medio es el mensaje":



"El estilo de la imagen de TV no tiene nada en común con el cine o la fotografía, excepto que también ofrece una gestalt no verbal o postura de formas. Con la TV, el vidente es la pantalla. El es bombardeado con impulsos de luz que James Joyce llamó 'la carga de la caballería de la luz' (en inglés The Charge of the Light Brigade, un juego de palabras que se refiere a la famosa carga de la caballería pesada ....)... La imagen de TV no es un disparo fijo. No es una foto en ningún sentido, sino un contorno de cosas permanentemente en formación delineado por el dedo explorador. El resultante contorno plástico aparece al ser atravesado por la luz, no porque la luz lo ilumine, y la imagen así formada tiene la calidad de las esculturas y los íconos, antes que de los cuadros. La imagen de TV ofrece al receptor cerca de tres millones de puntos por segundo. De éstos, él acepta sólo unas pocas docenas a cada momento, a partir de los cuales forma una imagen.



Según McLuhan, a raíz de la baja definición de la TV los televidentes tienen que llenar los vacíos de la imagen, lo que los llevaría a involucrarse emocionalmente más con lo que ven (que para él, paradójicamente, es un "medio frío" -cool medium-). Ese involucramiento no contradice la hipótesis del menor esfuerzo, porque la TV apela a la mente asociativa/lírica, sin implicar el esfuerzo psicológico de buscar información y analizarla al que se refiere la teoría de Herbert Simon. Esta es la razón por la que Neil Postman, un destacado académico de los medios de comunicación, considera que la televisión representa una ruptura histórica con la mente tipográfica. Mientras que la imprenta favorece la exposición sistemática, la TV es más adecuada para la conversación informal. Para hacer la distinción más marcada, en sus propias palabras:



"La tipografía tiene el sesgo más fuerte posible hacia la exposición: una habilidad sofisticada para pensar conceptualmente, deductiva y secuencialmente; valoración elevada de la razón y el orden; aborrecimiento de la contradicción; gran capacidad para el distanciamiento y la objetividad; y tolerancia para la respuesta diferida".



En cuanto a la televisión, "el entretenimiento es la supra-ideología para todo discurso televisivo. No importa lo que se muestra o el punto de vista, la presunción abarcadora es que está ahí para nuestro entretenimiento y placer". Más allá de las discrepancias sobre las implicancias socio-políticas de este análisis, desde la creencia de McLuhan sobre el potencial comunitarista universal de la televisión hasta las actitudes luddistas de Jerry Mander y algunos de los críticos de la cultura de masas, los diagnósticos convergen hacia dos puntos fundamentales: algunos años después de su desarrollo la televisión se convirtió en el epicentro cultural de nuestras sociedades, y la modalidad televisiva de comunicación es un medio fundamentalmente nuevo, caracterizado por su poder de seducción, su estimulación sensorial de la realidad y su simple comunicabilidad, en línea con el menor esfuerzo psicológico.

Liderada por la televisión, en las últimas tres décadas hubo una explosión comunicativa en todo el mundo. En el país más orientado a la televisión, Estados Unidos, a fines de los 80 la TV presentaba 3.600 imágenes por minuto por canal. Según el Informe Nielsen, el hogar estadounidense promedio tenía el aparato de TV encendido unas siete horas al día, y la visión real se estimaba en 4,5 horas diarias por día para los adultos. A esto había que agregar la radio, que ofrecía 100 palabras por minuto y era escuchada unas dos horas promedio al día, principalmente en el auto. El diario promedio ofrecía 150.000 palabras, y se estimaba que tomaba entre 18 y 49 minutos de tiempo de lectura diario, mientras que las revistas s se ojeaban en unos 6 a 30 minutos, y la lectura de libros, incluyendo los relacionados con las tareas escolares, ocupaba unos 18 minutos por día. La exposición a los medios es acumulativa. De acuerdo a algunos estudios, en los hogares estadounidenses con cable se mira más televisión de aire que en los que no tienen cable. . En total, el adulto estadounidense dedica 6,43 horas por día a los medios de comunicación. Este número se puede compara (aunque en rigor no sea comparable) con otro dato que contabiliza 14 minutos por día por persona dedicado a la interacción interpersonal en el hogar. En Japón en 1992 el tiempo promedio semanal por hogar era de 8 horas 17 minutos al día, unos 25 minutos más que en 1980. Otros países parecen ser consumidores de medios menos intensivos: por ejemplo, a fines de los 80 los adultos franceses miraban TV sólo unas tres horas por día. Sin embargo, el patrón de comportamiento predominante en todo el mundo parece ser que en las sociedades urbanas el consumo de medios es la segunda categoría de actividad en orden de importancia después del trabajo, y por cierto la actividad predominante en el hogar. De todas formas, esta observación debe ser calificada para entender verdaderamente el rol de los medios en nuestra cultura: escuchar/ver medios de comunicación no es de ninguna manera una actividad excluyente. En general está combinada con el desarrollo de tareas hogareñas, comidas compartidas, interacción social. Es la casi constante presencia de fondo, el telón de nuestras vidas. Vivimos con los medios y junto a los medios. McLuhan caracterizó a los medios de comunicación tecnológicos como materias primas o recursos naturales. En realidad, los medios, en particular la radio y la televisión, se convirtieron en el medio ambiente audiovisual con el que interactuamos todo el tiempo y de forma automática. Muchas veces la televisión, sobre todo, es una presencia en el hogar. Un elemento vital en una sociedad en la cual cada vez más personas viven solas: en los 90, el 25 por ciento de los hogares estadounidenses estaba constituido por una sola persona. Aunque la situación no es tan extrema en otras sociedades, la tendencia hacia la disminución del tamaño de los hogares es similar en Europa.

Podría suponerse que esta presencia penetrante, poderosa de mensajes en imágenes o sonidos subliminalmente provocadores produce un impacto de peso en el comportamiento social. Pero la mayoría de la investigación disponible apunta en sentido contrario. Luego de revisar la literatura disponible, Russell Neuman concluye que



"los hallazgos acumulados en cinco décadas de investigación sistemática de las ciencias sociales revelan que la audiencia de los medios masivos de comunicación, joven o no, no está desprotegida, y los medios no son todopoderosos. La teoría en desarrollo de efectos modestos y condicionados de los medios ayuda a poner en perspectiva el ciclo histórico del pánico moral respecto a los nuevos medios".



Incluso la andanada de mensajes publicitarios recibida a través de los medios parece tener un efecto limitado. Según Draper, pese a que en Estados Unidos el individuo promedio está expuesto a 1.600 mensajes de publicidad al día, las personas responden (y no necesariamente de forma positiva) a sólo unos 12 de ellos. En efecto, McGuire, luego de revisar la evidencia acumulada sobre los efectos de la publicidad en medios de comunicación, concluyó que no hay evidencia sustancial de impactos específicos de ésta en los comportamientos reales, una conclusión irónica para una industria que gastaba en ese momento unos 50.000 millones de dólares al año. ¿Por qué, entonces, las empresas continúan insistiendo con la publicidad? En primer lugar, las empresas trasladan el costo de la publicidad a los consumidores: según The Economist en 1993 "la televisión gratuita" en Estados Unidos costaba unos 30 dólares por mes a cada hogar del país. Pero una respuesta sustancial a tan importante pregunta requiere que primero analicemos los mecanismos a través de los cuales la televisión y otros medios influyen sobre el comportamiento.

El punto clave es que mientras que los medios masivos son un sistema de comunicación de una sola vía, el proceso real de comunicación no lo es, sino que depende de la interacción entre el emisor y el receptor en la interpretación del mensaje. Umberto Eco brindó una perspectiva aguda para interpretar los efectos de los medios en su trabajo seminal de 1977 titulado "¿Tiene la audiencia malos efectos sobre la televisión?" (Chequear tit en castellano). Como Eco escribió:



"Dependiendo de las circunstancias socioculturales, existe una variedad de códigos, o más bien reglas de competencia e interpretación. El mensaje tiene una forma significante que puede ser llenada con diferentes significados...Así creció la sospecha de que el emisor organizaba la imagen televisual en base a sus propios códigos, que coincidían con los de la ideología dominante, mientras que los destinatarios llenaban esas imágenes de significados 'aberrantes' de acuerdo a sus códigos culturales particulares".



La consecuencia de este análisis es que



"Una cosa que sí sabemos es que no existe una Cultura Masiva en el sentido imaginado por los críticos apocalípticos de la comunicación de masas porque este modelo compite con otros (constituidos por vestigios históricos, cultura de clases, aspectos de la alta cultura transmitidos a través de la educación, etc.).



Mientras que los historiadores e investigadores empíricos de los medios encontrarán esta afirmación puro sentido común, de hecho, al tomarla seriamente, como yo hago, se mina decisivamente uno de los aspectos fundamentales de la teoría social crítica desde Marcuse a Habermas. Es una de las ironías de la historia intelectual que precisamente los pensadores que trataban el cambio social fuesen quienes frecuentemente veían a la gente como receptáculos pasivos objetos de manipulación ideológica, dejando de lado de hecho las nociones de movimientos sociales y cambio social salvo bajo la forma de eventos singulares y excepcionales generados fuera del sistema social. Si las personas tienen algún nivel de autonomía para organizar y decidir su comportamiento, los mensajes enviados a través de los medios deben interactuar con sus receptores, y entonces la noción de medios masivos se refiere a un sistema tecnológico y no a una forma de cultura, la cultura de masas. En efecto, algunos experimentos de psicología hallaron que aunque la TV presenta 3.600 imágenes por minuto por canal, el cerebro responde conscientemente a sólo un estímulo sensorial por cada millón de estímulos enviados.

No obstante, enfatizar la autonomía de la mente humana y de los sistemas culturales individuales al completar el significado real de los mensajes recibidos no implica que los medios son instituciones neutrales, o que sus efectos pueden ser soslayados. Lo que muestran los estudios empíricos es que los medios no son variables independientes que inducen el comportamiento. Sus mensajes, explícitos o subliminales, son procesados por individuos ubicados en contextos sociales específicos, que por lo tanto modifican el efecto buscado del mensaje. Pero los medios, y en particular los medios audiovisuales en nuestra cultura, son en efecto el material básico de los procesos de comunicación. Vivimos en un ambiente mediático y la mayor parte de nuestros estímulos simbólicos provienen de los medios. Incluso, como Cecilia Tichi mostró en su maravilloso libro The Electronic Hearth, la difusión de la televisión tuvo lugar en un entorno televisivo, es decir una cultura en la cual los objetos y símbolos refieren a la televisión, desde las formas de los muebles domésticos hasta los estilos actorales y los temas de conversación. El verdadero poder de la televisión, como Eco y Postman también sostienen, es que se convierte en el escenario de todos los procesos que pretenden ser comunicados a la sociedad en general, desde la política hasta los negocios, incluyendo el deporte y el arte. La televisión enmarca el lenguaje de la comunicación societal. Si los anunciantes continúan gastando miles de millones de dólares aún a la luz de las razonables dudas respecto al verdadero impacto directo de la publicidad sobre sus ventas, la razón puede ser porque una ausencia de la televisión por lo común equivale a conceder reconocimiento de marca a aquellos competidores que si publicitan. Mientras que los efectos de la televisión en las elecciones políticas son muy diversos, en sociedades avanzadas la política y los políticos que no están en la televisión simplemente no tienen oportunidad de obtener el apoyo de la gente, en tanto las mentes de las personas son informadas fundamentalmente por los medios, con la televisión como el más sobresaliente entre éstos. El impacto social de la televisión trabaja de un modo binario: ser o no ser. Una vez que un mensaje está en la televisión puede ser cambiado, transformado o hasta subvertido. Pero en una sociedad organizada en torno a los medios masivos, la existencia de los mensajes que están fuera de los medios está restringida a las redes interpersonales, por lo que desaparece de la conciencia colectiva. No obstante, el precio que debe pagar un mensaje para estar en televisión no es sólo dinero o poder. Es aceptar ser mezclado en un texto multisemántico cuya sintaxis es extremadamente laxa. Así, información y entretenimiento, educación y propaganda, relax e hipnosis son todos fundidos en el lenguaje de la televisión. Como el contexto de la recepción es familiar y controlable para el receptor, todos los mensajes son absorbidos en el clima seguro de situaciones hogareñas o cuasi-hogareñas (como los bares a los que se asiste a ver deportes, una de las pocas familias extendidas que quedan...).

Esta normalización de los mensajes, en la que imágenes atroces de guerras reales pueden ser absorbidas casi como parte de películas de acción, tiene un impacto fundamental: la nivelación de todos los contenidos en el marco de imágenes de cada persona. Así, como son el tejido simbólico de nuestras vidas, los medios tienden a trabajar sobre la conciencia y el comportamiento del modo que la experiencia real actúa sobre los sueños, proveyendo la materia prima para nuestro cerebro. Es como si el mundo de los sueños visuales (la información-entretenimiento provista por la televisión) devolviera a nuestra conciencia la capacidad de seleccionar, recombinar e interpretar las imágenes y sonidos que generamos a través de nuestras prácticas colectivas o nuestras preferencias individuales. Es un sistema de retroalimentaciones entre espejos que deforman: los medios son la expresión de nuestra cultura y nuestra cultura trabaja principalmente con los materiales provistos por los medios. En este sentido fundamental, el sistema de medios masivos cumplió con la mayoría de las sugerencias de McLuhan a principios de los 60: se trataba de la Galaxia McLuhan. Sin embargo, el hecho de que la audiencia no es un objeto pasivo sino un sujeto interactivo abrió el camino a su diferenciación y a la consecuente transformación de los medios de la comunicación masiva a la segmentación, personalización e individualización a partir del momento en que la tecnología, las empresas y las instituciones permitieron ese movimiento.



Los nuevos medios y la diversificación de la audiencia masiva



Durante los años 80, las nuevas tecnologías transformaron el mundo de los medios de comunicación. Los diarios pasaron a ser escritos, editados e impresos a distancia, haciendo posibles ediciones simultáneas del mismo diario adaptadas a varias áreas importantes (por ejemplo, Le Figaro en diferentes ciudades francesas; The New York Times en ediciones paralelas para la Costa Este u Oeste; International Herald Tribune, impreso todos los días en diferentes lugares de tres continentes, y otros). Los walkmans hicieron de la música personalmente elegida un ambiente portátil, permitiendo a la gente, en especial adolescentes, levantar paredes de sonidos ante el mundo exterior. La radio se especializó en forma creciente, con estaciones temáticas y subtemáticas (como las de 24 horas de música ambiental o dedicadas durante meses exclusivamente a un cantante o grupo popular hasta que el nuevo éxito es lanzado). Programas de entrevistas radiales llenaron el tiempo de las personas en viaje hacia sus trabajos y de los trabajadores flexibles.. Las VCR explotaron por todo el mundo y en muchos países en desarrollo se convirtieron en una alternativa importante a las aburridas transmisiones de la televisión oficial. Aunque la multiplicidad de usos potenciales de las VCR fue explotada totalmente, por la falta de conocimientos técnicos de los consumidores y por la rápida comercialización de su uso por parte de los negocios de alquiler de videos, su difusión brindó una gran dosis de flexibilidad al uso de los medios audiovisuales. Las películas sobrevivieron en la forma de video-cassettes. Los videos musicales, con un 25 por ciento de la producción total de videos, se convirtieron en una nueva expresión cultural que dio forma a las imágenes de toda una generación de jóvenes y verdaderamente cambió a la industria musical. La posibilidad de grabar programas de TV y verlos en el momento elegido cambió los hábitos de las audiencias televisivas y reforzó su selectividad, contrarrestando el modelo de menor resistencia presentado más arriba. A partir de la VCR, los efectos de cualquier diversificación futura de la televisión fueron amplificados por la opción de elegir en segunda instancia de una audiencia con posibilidades de grabar, segmentándola aún más.

La gente empezó a grabar sus propios eventos, desde vacaciones a celebraciones

familiares, produciendo así sus propias imágenes más allá del álbum de fotos. Pese a todos los límites de esta auto-producción de imágenes, realmente modificó el flujo unilateral de imágenes y reintegró la experiencia de vida con la pantalla. En muchos países, desde Andalucía al sur de India, la tecnología de video de comunidades locales permitió el florecimiento de transmisiones locales rudimentarias que mezclaban la difusión de videos con eventos locales y anuncios, muchas veces al borde de las regulaciones de las comunicaciones.

Pero la jugada decisiva fue la multiplicación de los canales de televisión, que llevaron a su diversificación cada vez mayor. El desarrollo de las tecnologías de televisión por cable, que sería impulsado en los '90 por la fibra óptica y la digitalización, y de la transmisión satelital directa expandieron dramáticamente el espectro de transmisiones y presionaron a las autoridades para desregular las comunicaciones en general y la televisión en particular. A continuación sobrevino una explosión de la programación de televisión por cable en Estados Unidos y de la televisión satelital en Europa, Asia y Latinoamérica. Al poco tiempo se formaron nuevas redes que amenazaron a las establecidas, y en Europa los gobiernos perdieron gran parte de su control de la televisión. En Estados Unidos el número de estaciones de televisión pasó durante los '80 de 62 a 330. Los sistemas de cable en grandes áreas metropolitanas ofrecen hasta 60 canales, mezclando televisión abierta, estaciones independientes, redes de cable -la mayoría especializadas- y televisión paga. En los países de la Unión Europea, el número de redes de televisión aumentó de 40 en 1980 a 150 a mediados de los '90, siendo un tercio de ellas satelitales. En Japón, la televisión pública NHK tiene dos redes terrestres y dos servicios satelitales especializados; además, hay cinco emisoras comerciales. Desde 1980 hasta mediados de los '90, el número de estaciones de televisión satelital creció de cero a 300.

Según la UNESCO, en 1992 había más de 1.000 millones de aparatos de televisión en el mundo (35 por ciento de los cuales estaban en Europa, 32 por ciento en Asia, 20 por ciento en Norteamérica, 8 por ciento en Latinoamérica, 4 por ciento en el Medio Oriente y 1 por ciento en Africa). La expectativa era que la posesión de aparatos de televisión creciera al 5 por ciento anual hasta el año 2.000, con Asia liderando la tendencia. El impacto de semejante proliferación de ofertas televisivas sobre la audiencia fue profundo en cualquier contexto. En Estados Unidos, mientras que en 1980 las tres mayores redes controlaban el 90 por ciento de la audiencia de horario central, su participación cayó al 65 por ciento en 1990 y la tendencia se aceleró desde entonces: en 1995 controlan apenas más del 60 por ciento. La CNN se colocó como el principal productor de noticias del mundo, al punto que en situaciones de emergencia en países de todo el globo políticos y periodistas por igual recurren a ella en forma constante. En 1995, el embrión de un canal mundial similar en español, Telenoticias, fue lanzado por un consorcio de compañías de televisión españolas, hispano-estadounidenses y latinoamericanas. La televisión satelital directa está penetrando en forma considerable el mercado asiático, transmitiendo desde Hong Kong a toda la región del Pacífico asiático. Hubbard Communications y Hughes Corporation lanzaron en 1994 dos sistemas competitivos de transmisión satelital directa que venden a la carta casi cualquier programa de cualquier lugar y a cualquiera en Estados Unidos, el Pacífico asiático y Latinoamérica. Las comunidades chinas en Estados Unidos pueden ver a diario las noticias de Hong Kong mientras que los chinos en China pueden acceder a las telenovelas estadounidenses (Falcon Crest tuvo 450 millones de televidentes en China). Así, como Francois Sabbah escribió en 1985 en una de las mejores y más tempranas evaluaciones de las nuevas tendencias en los medios:



"En suma, los nuevos medios de comunicación determinan una audiencia segmentada, diferenciada, que, pese a ser masiva en términos de números, no es más una audiencia masiva en términos de simultaneidad y uniformidad del mensaje que reciben. Los nuevos medios no son más medios masivos en el sentido tradicional que implica enviar un número limitado de mensajes a una audiencia masiva homogénea. A raíz de la multiplicidad de mensajes y emisores, la audiencia misma se vuelve más selectiva. La audiencia buscada tiende a elegir los mensajes, profundizando así la segmentación, aumentando la relación individual entre el emisor y el receptor.



Youichi Ito, analizando la evolución de los usos de los medios en Japón, también concluyó que hay un pasaje de una sociedad de masas a una "sociedad segmentada" (Bunshu Shakai), como resultado de las nuevas tecnologías que se centran en información especializada, diversificada, de tal manera que la audiencia se torna cada vez más segmentada por ideologías, valores, gustos y estilos de vida.

Así, a partir de la diversidad de los medios y la posibilidad de enfocar la audiencia, podemos decir que en el nuevo sistema de medios el mensaje es el medio. Es decir, las características del mensaje definirán las características del medio. Por ejemplo, si el mensaje tiene que ver con alimentar el entorno musical de los adolescentes (un mensaje muy explícito), MTV se adaptará a los ritos y lenguajes de esta audiencia, no sólo en contenido sino en toda la organización de la estación y en la tecnología y el diseño de producción/transmisión de la imagen. O, por caso, para producir un servicio de noticias las 24 horas hace falta una diferente puesta en escena, programación y transmisión, como informes meteorológicos y shows de interés mundial y continental. En efecto, este es el presente y el futuro de la televisión: descentralización, diversificación y personalización. Para los amplios parámetros del lenguaje mcluhaniano, el mensaje del medio (todavía operando como tal) está dando forma a diferentes medios para diferentes mensajes.

Pese a todo, la diversificación de los mensajes y expresiones de los medios no implican pérdida de control por parte de las grandes corporaciones y gobiernos sobre la televisión. Incluso, la tendencia opuesta es la que se ha estado observando durante la última década. La inversión afluyó al terreno de las comunicaciones, a medida que se formaron mega-grupos y se establecieron alianzas estratégicas para conquistar porciones de un mercado en completa transformación.. En el período 1980-95, las tres mayores redes de televisión de Estados Unidos cambiaron de dueño, dos de ellas dos veces: la fusión de Disney con ABC en 1995 marcó un quiebre en la integración de la televisión a emergentes negocios multimedios. TFI, el canal francés líder, fue privatizado. Berlusconi pasó a controlar todas las estaciones de televisión privadas en Italia, organizándolas en tres redes privadas. La televisión privada floreció en España, con el desarrollo de tres redes privadas incluyendo a Antena-3, e hizo significativas incursiones en el Reino Unido y Alemania, siempre bajo el control de poderosos grupos financieros, tanto nacional como internacionales. La televisión rusa se diversificó, incluyendo canales privados independientes. La televisión en Latinoamérica experimentó un proceso de concentración en torno a unos pocos jugadores grandes. El Pacífico asiático fue el terreno más disputado por los nuevos magnates de la televisión, como el canal Star de Murdoch, y los viejos conocidos de la industria, como la nueva BBC mundial, envuelta en una competencia con la CNN. En Japón, redes privadas vinieron a competir con la NHK gubernamental: Fuji TV, NTV, TBS, TV Asahi y TV Tokio, así como operaciones de transmisión por cable y satelitales. Entre 1993-95, se gastaron cerca de 80.000 millones de dólares en programación televisiva en todo el mundo, y el gasto creció al 10 por ciento anual. Entre 1994 y 1997, se espera que sean puestos en órbita unos 70 nuevos satélites de comunicaciones, la mayoría destinados a transmisiones de televisión.

El resultado neto de esta competencia y concentración es que mientras que la audiencia fue segmentada y diversificada, la televisión se volvió más comercializada que nunca y cada vez más oligopólica a escala mundial. El contenido de la mayoría de la programación no difiere substancialmente de una red a la otra, si consideramos como un todo la fórmula semántica subyacente de la mayoría de los programas populares. Pero el hecho de que no todos miran lo mismo al mismo tiempo, y que cada cultura y grupo social tiene una relación específica con el sistema de medios, significa una diferencia fundamental vis-a-vis el viejo sistema de medios masivos estandarizados. Además, la difundida práctica de "surfear" (mirar varios programas a la vez) introduce la creación por parte de la audiencia de sus propios mosaicos visuales. Mientras que los medios se volvieron mundialmente interconectados, y los programas y mensajes circulan en una red mundial, no vivimos en una aldea global, sino en chozas personalizadas producidas mundialmente y distribuidas en forma local.

Sin embargo, la diversificación de los medios, por las condiciones de control empresarial e institucional, no transformó la lógica unidireccional de su mensaje ni permitió verdaderamente la respuesta de la audiencia, salvo en la primitiva forma de reacción del mercado. Mientras que la audiencia recibió una materia prima más y más diversa para construir la imagen que cada persona tiene del universo, la Galaxia McLuhan permaneció como un mundo con comunicación unilateral, no interacción. Fue, y es, la extensión de la lógica de la producción industrial masiva al campo de los signos, y estuvo lejos, pese al genio de McLuhan, de expresar la cultura de la era de la información. Esto es así porque el procesamiento de la información va mucho más allá de la comunicación unidireccional. La televisión necesitó a la computadora para liberarse de la pantalla. Pero su acoplamiento, con importantes consecuencias potenciales para la sociedad como un todo, sobrevino después de un largo desvío tomado por las computadoras, que pudieron hablar con la televisión sólo después de haber aprendido a hablar entre ellas. Sólo entonces la audiencia pudo tomar la palabra.



Comunicación mediada por computadoras, control institucional, redes sociales y comunidades virtuales



La historia recordará que los dos primeros experimentos de lo que Ithiel de Sola Pool llamó "tecnologías de la libertad" fueron inducidos por el Estado: el Minitel francés, como un aparato capaz de conducir a Francia hacia la sociedad de la información; la ARPANET estadounidense, predecesora de Internet, como una estrategia militar para posibilitar la supervivencia de las redes de comunicación en caso de ataque nuclear. Ambos muy diferentes entre sí, profundamente enraizados en la cultura e instituciones de sus respectivas sociedades. Leo Scheer resaltó sus contrastantes lógicas en una visión sintética de las características de cada sistema:

"Ambos preanunciaron las superautopistas de la información, pero sus diferencias rebosan lecciones. En primer lugar, Internet conecta computadoras mientras que el Minitel conecta, vía Transpac, centros de servidores que pueden ser interrogados por terminales con poca capacidad de memoria. Internet es una iniciativa estadounidense con proyección mundial, iniciada con apoyo militar por empresas de computación, financiada por el gobierno de Estados Unidos para crear un club mundial de usuarios de computadoras y bancos de datos. El Minitel es un sistema francés que, hasta el momento [1994], no pudo nunca superar las fronteras nacionales por limitaciones regulatorias [extranjeras]. Es el producto de la más pura imaginación de tecnócratas de Estado de alto nivel en su esfuerzo por remediar la debilidad de las industrias electrónicas locales. Del lado de Internet, la topología aleatoria de redes locales de fanáticos de la computadora. Del lado del Minitel, la disposición ordenada de la guía telefónica. Internet: un sistema tarifario anárquico de servicios incontrolables. El Minitel: un sistema de kiosco que permite tarifas homogéneas y una transparente distribución de las ganancias. Por un lado, el desarraigo y el fantasma de conexiones indiscriminadas más allá de fronteras y culturas; por el otro, la versión electrónica de las raíces comunitarias".

El análisis comparativo del desarrollo de estos dos sistemas en relación con su medio social e institucional puede ayudar a echar luz sobre las características del emergente e interactivo sistema de comunicación.



La historia del Minitel: l'état et l'amour



Teletel, la red que alimenta las terminales de Minitel, es un sistema de videotexto diseñado en 1978 por la Compañía Telefónica Francesa e introducido en el mercado en 1984, luego de años de experimentos localizados. Este sistema, el primero y más grande de su tipo en el mundo, pese a su tecnología primitiva, que casi no cambió en 15 años, tuvo una amplia aceptación en los hogares franceses y creció hasta alcanzar enormes proporciones. Para mediados de los '90 ofrecía 23.000 servicios y facturaba 7.000 millones de francos franceses a las 6,5 millones de terminales Minitel en funcionamiento, y era usado en uno de cada cuatro hogares franceses y por un tercio de la población adulta.

Este éxito sorprende más al compararlo con el generalizado fracaso de los sistemas de videotexto como el Prestel en Gran Bretaña y Alemania o el Captain en Japón, y la limitada receptividad al Minitel u otras redes de videotexto en Estados Unidos. Semejante éxito tuvo lugar a pesar de la muy limitada tecnología de video y transmisión: hasta 1990 la velocidad de transmisión era de 1.200 baudios, mientras que un típico servicio de información por computadora en Estados Unidos operaba a 9.600 baudios. En la base del éxito del Minitel hay dos factores clave: en primer lugar, el compromiso del gobierno francés con el experimento como parte del desafío presentado por el informe que Nora y Minc elaboraron sobre la "informatización de la sociedad" en 1978 a pedido del Primer Ministro. El segundo factor fue la facilidad de su uso y la sencillez de su sistema de facturación que lo hicieron accesible y confiable para el ciudadano promedio. Sin embargo, la gente necesitaba un incentivo extra para usarlo, y aquí reposa la parte más reveladora de la historia del Minitel.

El compromiso del gobierno, a través de France Telecom, se mostró de manera espectacular en el lanzamiento del programa: a cada hogar se le dio la posibilidad de recibir gratis una terminal de Minitel en lugar de la usual guía telefónica. Incluso, la compañía telefónica subsidió el sistema hasta que dejó de dar pérdidas por primera vez en 1995. Era una forma de estimular el uso de las telecomunicaciones, creando un mercado cautivo para la industria electrónica francesa, inmersa en problemas, y, sobre todo, induciendo la familiaridad con el nuevo medio tanto de las empresas como de las personas. Sin embargo, la estrategia más inteligente de la telefónica francesa fue abrir el sistema a proveedores privados de servicios, y en primer lugar a los diarios franceses, que pronto se convirtieron en defensores y difusores del Minitel.

Pero había una segunda gran razón para el uso generalizado del Minitel: la apropiación del medio por los franceses para su expresión personal. Los primeros servicios provistos por el Minitel eran los mismos que estaban disponibles por vía telefónica: guía de teléfonos, informe meteorológico, información y reservas de transportes, compra anticipada de entradas para eventos culturales y de entretenimiento, etc. A medida que el sistema y la gente se volvieron más sofisticados y que miles de proveedores de servicios se conectaron, a través del Minitel se empezó a ofrecer publicidad, telecompras, telebanca y una variedad de servicios para empresas. De todas formas, el impacto social del Minitel fue limitado durante las etapas de desarrollo iniciales. En términos de volumen, las consultas a la guía de teléfonos representaban más del 40 por ciento de las llamadas totales; en términos de valor, en 1988 el 36 por ciento de los ingresos de Minitel provenían del 2 por ciento de los usuarios, que eran empresas. El sistema explotó con la introducción de líneas de conversación o messageries, la mayoría de las cuales rápidamente se especializaron en ofertas sexuales o relacionadas con el sexo (les messageries roses), que en 1990 equivalían a más de la mitad de las llamadas. Algunos de estos servicios eran conversaciones porno-electrónicas, similares al sexo telefónico tan difundido en otras sociedades. La principal diferencia era la accesibilidad de estos servicios por medio de la red de videotexto, y su masiva promoción en lugares públicos. Pero la mayoría de los usos eróticos del Minitel fueron iniciados por las propias personas en las líneas de conversación de interés general. Sin embargo, no se trataba de un bazar de sexo indiscriminado, sino de una fantasía sexual democratizada. La mayoría de las veces (según la propia observación participante del autor), los intercambios en línea se basaban en la impersonalización de edades, géneros y características físicas, por lo que el Minitel se convirtió en vehículo de sueños sexuales y personales más que en el substituto de los "bares de ligue". Esta devoción obsesiva hacia el uso íntimo del Minitel fue clave para asegurar su rápida difusión entre los franceses, pese a las solemnes protestas de los puritanos moralistas. Para principios de los '90, cuando la moda se diluyó y el carácter rudimentario de la tecnología limitó su sex appeal, los usos eróticos del Minitel disminuyeron: las líneas de conversación pasaron a representar menos del 10 por ciento del tráfico. Una vez que el sistema estuvo totalmente instalado, los servicios de crecimiento más rápido en los '90 fueron desarrollados por empresas para su uso interno, con el máximo aumento en el segmento de elevado valor agregado como los servicios legales, que respondían por más del 30 por ciento del tráfico. De todas maneras, la conexión al sistema de una porción substancial de la población francesa necesitaba el desvío a través de su psique individual, y la satisfacción parcial de sus necesidades de comunicación, al menos por un tiempo.

Cuando en los '90 el Minitel enfatizó su rol como proveedor de servicios, también se evidenciaron sus limitaciones inherentes como medio de comunicación. Técnicamente, se apoyaba en tecnologías de video y transmisión muy antiguas, cuya actualización obligaría a terminar con el atractivo básico de un aparato electrónico gratuito. Inclusive no se basaba en la computación personal, sino en terminales "bobas", lo que limitaba substancialmente la capacidad autónoma para procesar información. Institucionalmente, la arquitectura, organizada en torno a una jerarquía de redes de servidores, con poca capacidad de comunicación horizontal, también era demasiado inflexible para una sociedad tan sofisticada culturalmente como la francesa, una vez que nuevos modos de comunicación superadores del Minitel estuvieron disponibles. La solución obvia adoptada por el sistema francés fue ofrecer la opción, pagando una tarifa extra, de conectarse con Internet. Al hacerlo, Minitel se dividió internamente en un servicio de información burocrático, un sistema en red de servicios para empresas y la puerta de acceso subsidiaria al vasto sistema de comunicaciones de la constelación Internet.



La constelación Internet



La red Internet es la médula de la comunicación mediada por computadoras (CMC) a nivel mundial en los '90, puesto que conecta la mayoría de las redes existentes. A mediados de la década del 90 Internet conectaba 44.000 redes de computadoras y cerca de 3,2 millones de computadoras host en todo el mundo, con unos 25 millones de usuarios estimados y estaba en rápida expansión. Según un estudio hecho en agosto de 1995 por Nielsen Media Research en Estados Unidos, 24 millones de personas eran usuarias de Internet y 36 millones tenían acceso a ella. Sin embargo, otra encuesta, realizada por Emerging Technologies Research Group entre noviembre y diciembre de 1995, calculó el número de estadounidenses que usaban Internet con regularidad en sólo 9,5 millones, de los cuales dos tercios se conectaban sólo una vez a la semana. Sin embargo, las proyecciones indicaban que el número de usuarios se duplicaba cada año.

De todas formas, pese a que hay bastante desacuerdo acerca de cuantos usuarios tiene Internet, hay consenso en que tiene el potencial de explotar en cientos de millones de usuarios para principios del siglo XXI. Los expertos consideran que, técnicamente, Internet podría conectar algún día 600 millones de redes de computadoras. Esto debe compararse con el tamaño de Internet en sus etapas iniciales de desarrollo: en 1973 había 25 computadoras en la red; a lo largo de la década del 70 el máximo de computadoras conectadas fue de 256; a principios de la década del 80, luego de una substancial mejora, aún estaba limitada a cerca de 25 redes con sólo unos pocos cientos de computadoras y algunos miles de usuarios. La historia del desarrollo de Internet y de la convergencia de otras redes de comunicación en "la" red proporciona un material esencial para entender las características técnicas, organizacionales y culturales de esta red, abriendo así el camino para estimar sus impactos sociales.

En efecto, se trata de una combinación única de estrategia militar, cooperación científica de alto nivel e innovación contracultural. En los orígenes de Internet está el trabajo de una de las instituciones de investigación más innovadoras del mundo: la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados (Advanced Research Projects Agency, ARPA) dependiente del departamento de Defensa de Estados Unidos. Cuando a fines de la década del 50 el lanzamiento del Sputnik alarmó al sector tecnológico de punta del establishment militar estadounidense, ARPA emprendió una serie de iniciativas, algunas de las cuales cambiaron la historia de la tecnología e iniciaron la era de la información en gran escala. Una de esas estrategias, que desarrollaba una idea concebida por Paul Baran en la Rand Corporation, era diseñar un sistema de comunicaciones invulnerable a los ataques nucleares. Basado en una tecnología de comunicación por conmutación de paquetes, el sistema volvió a la red independiente de los centros de dirección y control, pues los fragmentos de los mensajes encontraban su propia ruta a través de la red y eran vueltos a armar coherentemente en cualquier punto de la misma.

Luego, cuando la tecnología digital permitió dividir en paquetes toda clase de mensajes, incluyendo sonido, imágenes y datos, nació una red capaz de transmitir toda clase de símbolos sin usar centros de control. La universalidad del lenguaje digital y la misma lógica interconectiva del sistema de comunicaciones crearon las condiciones tecnológicas para una comunicación horizontal y mundial. Inclusive, la arquitectura de esta tecnología de red es tal que es muy difícil censurarla o controlarla. La única manera de controlar la red es no estando en ella, y este precio se vuelve muy alto para cualquier institución u organización una vez que la red se difunde y canaliza todo tipo de información alrededor del mundo.

Aquella primera red, llamada ARPANET en honor a su poderoso promotor, se puso en línea en 1969. Se abrió a centros de investigación que cooperaban con el departamento de Defensa, pero los científicos empezaron a usarla para todo tipo de comunicaciones. En determinado momento se volvió difícil separar la investigación orientada a lo militar de la comunicación científica y a ambas de las conversaciones personales. Entonces, se le dio acceso a la red a científicos de todas las disciplinas, y en 1983 se trazó una división entre ARPANET, dedicada a objetivos científicos, y MILNET, orientada directamente a las aplicaciones militares. La National Science Foundation (NSF) también se involucró en la década del 80, creando otra red científica, CSNET, y -en cooperación con IBM- también otra para académicos no científicos, BITNET. Pero todas las redes usaban ARPANET como su sistema de comunicación. La red de redes que se formó durante la década de los 80 fue llamada ARPA-INTERNET, luego INTERNET, aún financiada por el departamento de Defensa y operada por la National Science Foundation.

Para que la red pudiese mantener su fantástico crecimiento en el volumen de comunicaciones, la tecnología de transmisión tuvo que ser mejorada. En la década de los 70, ARPANET usaba enlaces de 56.000 bits por segundo. En 1987, las líneas de la red transmitían 1,5 millones de bits por segundo. Para 1992, NSFNET, la red que constituye la médula de Internet, operaba a velocidades de transmisión de 45 millones de bits por segundo: capacidad suficiente para enviar 5.000 páginas en un segundo. En 1995, la tecnología de transmisión de gigabits estaba en etapa de prototipo, con una capacidad equivalente a transmitir la biblioteca del Congreso de Estados Unidos en un minuto.

Sin embargo, sólo con capacidad de transmisión no alcanzaba para establecer un entramado de comunicaciones mundial. Además, las computadoras debían ser capaces de hablar entre sí. El obstáculo se superó con la creación de Unix, un sistema operativo que permite el acceso a una computadora desde otra. El sistema fue inventado por los Bell Laboratories en 1969, pero recién alcanzó un uso masivo después de 1983, cuando investigadores de Berkeley (también financiados por ARPA) adaptaron al Unix el protocolo TCP/IP que hizo posible que las computadoras no sólo se comunicasen sino también que codificaran y decodificaran los paquetes de datos que viajaban a altas velocidades por la trama de Internet. Como la nueva versión de Unix se financió con fondos públicos, el software estuvo disponible al costo de distribución. A medida que las redes locales y regionales se conectaron unas con otras nació la interconexión a gran escala, y empezó a difundirse a todas partes allí donde hubiese un teléfono y las computadoras estuviesen equipadas con un módem, una pieza poco costosa.

Detrás del desarrollo de Internet estaban las redes científicas, institucionales y personales, intersectándose con el departamento de Defensa, la National Science Foundation, universidades importantes en investigación y think-tanks especializados en tecnología como el Lincoln Laboratory del Massachusetts Institute of Techonology (MIT), el Stanford Research Institute (SRI), Palo Alto Research Corporation (financiada por Xerox), los Bell Laboratories de ATT, la Rand Corporation, Bolt, Beranek & Newman (BBN) -la compañía donde se inventó el protocolo TCP/IP- y muchos más. En el período 1950-1970, actores tecnológicos clave, como J. C. R. Licklider, Douglas Engelbart, Robert Taylor, Ivan Sutherland, Lawrence Roberts, Robert Kahn, Alan Kay, Robert Thomas y el resto, iban y venían entre estas instituciones, creando un milieu de innovación interconectado cuya dinámica y metas se autonomizaron en buena medida de los propósitos específicos de la estrategia militar o la interconexión de supercomputadoras. Eran cruzados tecnológicos, convencidos de que estaban cambiando el mundo, como eventualmente hicieron.

Pero ésta es sólo una cara de la moneda, porque paralelamente a los esfuerzos del Pentágono y las autoridades científicas por establecer una red universal de computadoras de acceso público, dentro de ciertas normas "aceptables" de uso, emergió una amplia contracultura en Estados Unidos, muy a menudo asociada en cuanto a mentalidad con las reverberaciones de los movimientos de los años '60, en su versión más utopista y libertaria. Un elemento importante del sistema, el módem, fue uno de los avances tecnológicos que surgió de los pioneros de esta contracultura, originalmente bautizados hackers antes de que el término cobrara una connotación negativa. El módem fue inventado en 1978 por dos estudiantes de Chicago, Ward Christensen y Randy Suess mientras trataban de encontrar una manera de transferir programas entre microcomputadoras por vía telefónica, para no tener que recorrer en el invierno de Chicago las largas distancias que los separaban. En 1979 los estudiantes difundieron el protocolo XModem, que permitía a las computadoras transferir archivos directamente sin pasar por un sistema de host. Esta tecnología la difundieron a costo cero, pues su intención era propagar lo más posible las capacidades de comunicación. Las redes de computadoras excluidas de ARPANET (reservada en un principio a la elite científica de las universidades) encontraron un modo de comunicarse entre sí a su propia manera. En 1979, tres estudiantes de Duke University y University of North Carolina, no incluidas en ARPANET, crearon una versión modificada del protocolo Unix que posibilitó conectar computadoras a través de las líneas telefónicas comunes. El primer uso fue iniciar un foro de discusión sobre computadoras en línea, Usenet, que pronto se convirtió en uno de los medios de conversación electrónica de gran escala. Los inventores de Usenet News también distribuyeron en forma gratuita su software en un mensaje enviado a los miembros de la conferencia de Unix.

Irónicamente, este acercamiento contracultural a la tecnología tuvo un efecto similar al de la estrategia de interconexión horizontal inspirada militarmente: poner medios tecnológicos a disposición de quien quiera que tuviese el conocimiento técnico y una herramienta, la computadora personal, que pronto empezaría un espectacular camino doble de aumento de poder y disminución de precio simultáneo. La llegada de la computación personal y la capacidad de comunicación de las redes incentivaron el desarrollo de los Bulletin Board Systems (BBS), primero en Estados Unidos, luego en todo el mundo. Las protestas electrónicas por los sucesos de la plaza Tian An Men en China en 1989, canalizadas a través de redes de computadoras por estudiantes chinos fuera de su país, fueron una de las más notorias manifestaciones del potencial de los nuevos artefactos de comunicación. Los BBS no necesitaban redes sofisticadas, sólo PCs, módems y líneas telefónicas. Así, se convirtieron en carteleras electrónicas para todo tipo de intereses y afinidades, creando lo que Howard Rheingold llama "comunidades virtuales".

Miles y miles de estas micro redes existen hoy en todo el mundo, cubriendo todo el espectro de la comunicación humana, desde política y religión hasta sexo e investigación. Para mediados de los '90, la mayoría también estaba conectada a Internet, aunque mantenían su propia identidad y reglas de comportamiento. Una de las reglas más importantes era (y es) el rechazo a la intrusión en los BBS de intereses comerciales no declarados. Mientras que se considera legítimo crear BBS comerciales o redes orientadas a los negocios, no lo es invadir ciberespacios creados para otros fines. La sanción contra los intrusos es devastadora: miles de mensajes hostiles "incendian" al mal ciudadano electrónico. Cuando la falta es especialmente grave, archivos enormes son enviados al sistema culpable, causando su paralización y, por lo general, provocando que la computadora host expulse al culpable de la red. Esta cultura electrónica marcó para siempre la evolución y uso de la red. Mientras que las facetas más heroicas y la ideología contracultural se desvanecen con la generalización del medio a escala mundial, los rasgos tecnológicos y los códigos sociales que se desarrollaron con el uso libre de la red son el marco de su utilización.

En la década del 90, las empresas advirtieron el extraordinario potencial de Internet, al tiempo que la National Science Foundation decidió privatizar parte de las operaciones más importantes y ponerlas en manos de los grandes consorcios corporativos (ATT, MCI-IBM y otros). El carácter comercial de Internet creció a una tasa acelerada: el número de dominios (o sub redes) comerciales, que era de cerca de 9.000 en 1991, había trepado a 21.700 para fines de 1994. Se crearon numerosas redes comerciales, que proveían servicios en base a una grilla estructurada con tarifas ajustables. Sin embargo, debido a la capacidad de la red, la mayor parte del proceso de comunicación era, y aún es, en buena medida espontáneo, desorganizado y diversificado en cuanto a propósitos y origen. De hecho, los intereses comerciales y gubernamentales coinciden en favorecer el uso expansivo de la red: cuanto más grande la diversidad de mensajes y participantes, tanto mayor la masa crítica en la red y, por lo tanto, su valor. La coexistencia pacífica de intereses y culturas diversas en la red tomó la forma del World Wide Web (WWW, o la Web), una red de redes flexible dentro de Internet, donde instituciones, empresas, asociaciones e individuos crean sus propios "lugares" (sites), partiendo de la base de que cualquiera con acceso puede producir su propia "página" (home page), hecha con diferentes collages de texto e imágenes. La Web -ayudada por el software desarrollado por primera vez por Mosaic (un programa para navegar la Web inventado en 1992 por estudiantes en Illinois, en el National Center for Supercomputing Applications)- abrió el camino a comunidades de intereses y proyectos en la red, superando el caótico -y costoso en términos de tiempo- navegar de Internet antes de su aparición. A partir de estos grupos, individuos y organizaciones pudieron establecer interacciones plenas de sentido en lo que se ha convertido, literalmente, en una telaraña mundial de comunicación individualizada e interactiva. El precio por una participación así de diversa y extendida implica, al mismo tiempo, dejar que florezca la comunicación espontánea, informal. El carácter comercial del ciberespacio se acercará más a la experiencia histórica de los vendedores callejeros que surgieron de la vibrante cultura urbana que a los shopping centers diseminados en el aburrimiento de los suburbios anónimos.

Pero las dos fuentes de Internet, el establishment científico-militar y la contracultura de la computadora personal tenían algo en común: el mundo universitario. El primer nodo de ARPANET fue instalado en 1969 en la UCLA, y seis nodos más se sumaron en 1970-71 en la University of California-Santa Barbara, el SRI, la University of Utah, el BBN, el MIT y Harvard. A partir de allí se esparcieron básicamente por la comunidad académica, con excepción de las redes internas de grandes corporaciones del sector electrónico. Este origen universitario de la red fue, y es, decisivo para el desarrollo y difusión de la comunicación electrónica por todo el mundo. Los principios de la CMC en Estados Unidos tuvieron lugar entre estudiantes de posgrado y profesores de universidades en los primeros años de la década del 90. Un proceso similar ocurrió unos pocos años después en el resto del planeta. En España, a mediados de los '90 el mayor contingente de "interneteros" provino de las redes de computadoras montadas en torno a la Universidad Complutense de Madrid y la Universitat Politécnica de Catalunya. La historia parece haber sido la misma alrededor del mundo. Este proceso de difusión centrado en las universidades es significativo porque tiene el más elevado potencial de difundir tanto el saber específico como los hábitos de la CMC. Contrariamente al supuesto aislamiento social derivado de la imagen de una torre de marfil, las universidades son importantes agentes de difusión de la innovación social, a causa de que una generación de jóvenes tras otra pasa por ellas, cobrando conciencia de y acostumbrándose a los nuevos modos de pensar, actuar y comunicarse. A medida que, durante la década del 90, la CMC se vuelva omnipresente en el ámbito universitario a escala internacional, los graduados que se incorporen en la dirección de empresas e instituciones en los albores del siglo XXI instalarán el mensaje de un nuevo medio en el centro de la escena social.

En el último cuarto de siglo, el proceso de formación y difusión de Internet y las redes de CMC relacionadas moldeó para siempre la estructura del nuevo medio con la arquitectura de una red, la cultura de quienes trabajan en red y las pautas de comunicación reales. La arquitectura de red es, y seguirá siendo, tecnológicamente abierta, permitiendo un amplio acceso público y limitando seriamente las restricciones gubernamentales o empresarias a ese acceso, aunque la desigualdad social se manifestará poderosamente en el campo electrónico, como analizaré más adelante. Por un lado, esta apertura es la consecuencia del diseño original concebido tanto en función de las mencionadas razones militares estratégicas como porque los científicos que dirigían los programas de investigación militar así lo querían hacer, para demostrar destrezas tecnológicas y como un intento de realización utópica. Por otro lado, la apertura del sistema derivó del constante proceso de innovación y acceso libre practicado por los hackers y los aficionados a la computación, quienes todavía pueblan la red por millares.

Este esfuerzo constante y multifacético para mejorar las posibilidades de comunicación de la red es un ejemplo notable de cómo la productividad tecnológica de la cooperación a través de Internet terminó mejorando a la propia Internet. Además, la arquitectura abierta de la red hace muy difícil garantizar la confidencialidad frente a intrusos sofisticados. En enero de 1995, Tsutomu Shimomura, un experto en seguridad informática del San Diego Supercomputer Center, reveló que sus archivos a prueba de intrusos habían sido violados y copiados a computadoras ubicadas en la Rochester University, y que archivos protegidos de diferentes lugares también habían sufrido ataques similares. Este hecho aportó pruebas de que las protecciones de seguridad en Internet era inútiles frente al ataque de software avanzado. Pero Shimomura vengó su honor profesional. Fue tras la pista del hacker y, pocas semanas después y usando medios estrictamente electrónicos, guió al FBI a la vivienda donde arrestaron a Kevin Mitnick, un legendario transgresor del espacio electrónico. De todas formas, este publicitado evento resaltó las dificultades de proteger la información en la red. Toda la cuestión se redujo a la opción entre clausurar la Internet existente o buscar otras redes de comunicación para intercambios comerciales que necesitasen transmisiones de información protegidas. Dado que sería casi imposible clausurar Internet en su forma actual (precisamente por la genialidad de los investigadores de ARPA), mi hipótesis es que, lentos pero seguros, los usos comerciales que requieran números de tarjetas de crédito y cuentas corrientes desarrollarán redes independientes, expandiéndose Internet como un agora electrónica mundial, con su inevitable pequeña dosis de desviación psicológica.

La cultura de los usuarios de la primera generación, con sus corrientes subterráneas utópicas, comunitarias y libertarias, dio forma a la red en dos direcciones opuestas. Primero, tendió a restringir el acceso a una minoría de aficionados a la computación, los únicos capaces y deseosos de dedicar tiempo y energía a vivir en el ciberespacio. De esta era queda un espíritu pionero que observa con desconfianza el avance del costado comercial de la red y mira con aprehensión cómo la concreción del sueño de una comunicación para todos trae consigo las limitaciones y miserias de la humanidad tal cual es. Pero a medida que los héroes de las primitivas tribus retroceden frente al constante flujo de newbies (novatos), lo que queda de los orígenes contraculturales de la red es la informalidad y el estilo directo de la comunicación, la idea de que muchos colaboran con muchos y sin embargo cada uno conserva su propia voz y espera una respuesta individual. En efecto, la multipersonalización de la CMC expresa en alguna medida la misma tensión que surgió en los '60 entre la cultura del individuo y los sueños comunitarios de cada persona. De hecho, entre los orígenes contraculturales de la CMC y la principal corriente de "interneteros" de los '90 hay más puentes que los que los expertos en comunicación suelen reconocer. Así lo muestra la aceptación comercial de la revista Wired, creada como un producto contracultural pero convertida en la expresión más candente de la cultura Internet y el modo de publicitar a mediados de los '90.

Entonces, pese a todos los esfuerzos por regular, privatizar y volver más comercial a Internet y sus sistemas tributarios, las redes de CMC -dentro y fuera de Internet- se caracterizan por su penetración, su descentralización multifacética y su flexibilidad. Se desparraman como colonias de micro-organismos, para seguir la metáfora biológica de Rheingold. De seguro reflejarán los intereses comerciales, en tanto expandirán la lógica controladora de las grandes organizaciones públicas y privadas a todos los dominios de la comunicación. Pero a diferencia de los medios masivos de comunicación de la Galaxia McLuhan, estas redes poseen como propiedades tecnológicas y culturales intrínsecas la interactividad y la personalización. Sin embargo, ¿acaso estas potencialidades se traducen en nuevos modos de comunicación? ¿Cuáles son los atributos culturales que surgen del proceso de interacción electrónica? Pasemos a examinar el magro material empírico en este terreno.



La sociedad interactiva



La comunicación mediada por computadoras es demasiado reciente y ha sido demasiado poco probada al momento de escribir esto (1995) como para haber sido objeto de investigación rigurosa y confiable. La mayoría de la evidencia más frecuentemente citada es anecdótica y algunas de las más agudas fuentes son en realidad reportes de periodistas. Además, los cambios en la tecnología son tan veloces y la difusión de la CMC es tan rápida que la mayoría de las investigaciones disponibles, que datan de los años '80, son casi inaplicables a las tendencias de los '90, que es justamente cuando la nueva cultura comunicativa está cobrando forma. Sin embargo, es útil metodológicamente discutir las implicancias sociales de los nuevos procesos de comunicación incluso con las restricciones del material empírico y a pesar de ciertos descubrimientos contradictorios. En mi caso, usaré una selección no exhaustiva de bibliografía de las ciencias sociales sobre CMC para sugerir algunas líneas de interpretación tentativas acerca de la relación entre comunicación y sociedad bajo las condiciones de la tecnología interactiva de raíz computacional. En primer lugar, la CMC no es un medio de comunicación generalizado y no lo será en el futuro más cercano. Aunque su uso se expande a tasas espectaculares, excluirá durante mucho tiempo a la amplia mayoría de la humanidad, a diferencia de la televisión y otros medios de comunicación. Seguramente en 1994 más de un tercio de los hogares estadounidenses estaban equipados con computadoras personales, y el gasto en PCs por primera vez igualó a las compras de televisores. Europa Occidental también experimentó una fiebre de compras de computadoras desenfrenada a mediados de los '90, pero las tasas de penetración en los hogares se mantenían en un nivel inferior (menos del 20 por ciento si excluimos las terminales de videotexto). El Japón está considerablemente retrasado en computadoras hogareñas y uso de la computadora fuera de la oficina. El resto del mundo (excluyendo Singapur), no obstante las elevadas tasas de crecimiento en la penetración informática -con excepción de Africa-, estaba claramente en una era comunicacional diferente, sin importar los beepers y pagers que suenan por toda la región del Pacífico asiático. Esto cambiará con el tiempo, no cabe duda, pero deberá pasar un lapso muy largo antes de que la tasa de difusión de la CMC interactiva alcance a la de la televisión.

Una cuestión diferente, que analizaré en la sección siguiente, es la del uso de la comunicación interactiva en la operación de sistemas multimedia. Esta probablemente se difunda, en versiones extremadamente simplificadas, a grandes porciones de la población en muchos países. Pero la CMC en sí misma seguirá siendo el campo de un segmento educado de la población de los países más avanzados, contados por decenas de millones pero sin dejar de ser una elite tomados a nivel mundial. Incluso el número de usuarios de Internet citado más arriba ha sido puesto en duda por expertos reconocidos basándose en que la conexión a Internet no necesariamente implica un uso real de la misma, y ni que hablar del multiplicador usado habitualmente en las estimaciones que asigna diez personas por cada conexión. Pero aún entre aquellos que la usan sólo una minoría es realmente activa en el medio. Una encuesta a usuarios estadounidenses de BBS, publicada en 1993, señaló que sólo el 18 por ciento era activo con una frecuencia semanal; que el número de llamadas promedio era de 50 por semana y por BBS; que el 38 por ciento de las operaciones eran cargas del sistema; y que el 66 por ciento del contenido estaba en realidad dedicado a cuestiones relacionadas con la computación. Como era de esperar, las encuestas a dueños de PCs muestran que son más adinerados que el promedio, con empleos de tiempo completo, solteros y con menos probabilidades de estar jubilados. La gran mayoría de los usuarios de computadoras, al igual que los usuarios de BBS son hombres. En cuanto a los usuarios de Internet, un relevamiento hecho a partir de una muestra nacional en Estados Unidos mostró que el 67 por ciento de quienes tienen acceso a Internet son hombres, más de la mitad con edades entre 18 y 34. El ingreso familiar mayoritario estaba entre los 50.000 y 75.000 dólares y las ocupaciones más frecuentemente mencionadas eran educación, ventas e ingeniería. Otra encuesta, de 1995 y también sobre Estados Unidos, volvió a encontrar que el 65 por ciento de los usuarios eran hombres con dinero (ingreso familiar promedio 62.000 dólares), aunque un poco más viejos que lo que mostraban otros estudios (promedio de edad 36 años). Entonces, la CMC se presenta como el medio de comunicación del segmento con más dinero y más educado de la población de los países más ricos y cultos, y las más de las veces habitantes de las más grandes y sofisticadas áreas metropolitanas.

Claramente, el uso de la CMC se expandirá en el futuro cercano, particularmente a través del sistema educativo, y alcanzará a importantes proporciones de la población en el mundo industrializado: no será un fenómeno exclusivo de una elite, aunque estará lejos de la penetración de los medios masivos de comunicación. De todas formas, el hecho de que se expandirá en oleadas sucesivas, empezando por una elite cultural, implica que los hábitos de comunicación se conformarán con la práctica de los primeros usuarios. Cada vez más la CMC será un factor clave que influirá la cultura del futuro, y cada vez más también las elites que le dieron forma tendrán ventajas estructurales en las nuevas sociedades resultantes. Así, aunque la CMC está revolucionando verdaderamente el proceso de comunicación, y por medio de éste la cultura como un todo, esta revolución se desarrolla en círculos concéntricos, que empiezan por los niveles de mayor educación y poder adquisitivo, y probablemente sea incapaz de alcanzar a grandes segmentos de las masas incultas y los países pobres.

Por otro lado, dentro del segmento de usuarios regulares de la CMC, el medio parece favorecer una comunicación desinhibida y estimular la participación de los trabajadores de menor status en redes de empresas. En la misma línea, las mujeres y otros grupos oprimidos de la sociedad parecen tener más probabilidades de expresarse abiertamente gracias a la protección del medio electrónico, aunque debemos tener en cuenta que, como un colectivo, las mujeres son una minoría dentro de los usuarios hasta el momento. Parece como si el simbolismo del poder inherente a la comunicación cara a cara no hubiese encontrado aún correlato en la CMC. A raíz de la novedad histórica del medio y un cierto mejoramiento del status de poder relativo de los grupos tradicionalmente subordinados, como las mujeres, la CMC pudo ofrecer un camino para revertir las tradicionales luchas de poder en el proceso de comunicación.

Trasladando el centro del análisis desde los usuarios a los usos, hay que enfatizar que una abrumadora proporción de la CMC tiene lugar en el trabajo o en situaciones relacionadas con éste. He discutido en los capítulos 3 y 4 la importancia crítica de la computadora en relación con la nueva forma de organización en red y las condiciones laborales específicas de quienes trabajan de esa forma. En el contexto de este análisis sobre los impactos culturales, lo que hay que considerar es el isomorfismo simbólico que existe entre los procesos de trabajo, los servicios hogareños y el entretenimiento en la nueva estructura de comunicación. ¿La relación con la computadora es lo suficientemente específica como para unificar al trabajo, los hogares y el entretenimiento en el mismo sistema de procesamiento de símbolos? ¿O, por el contrario, el contexto determina la percepción y los usos del medio? Por el momento carecemos de investigaciones confiables en la materia, pero algunas observaciones preliminares hechas por Penny Gurstein en su tesis doctoral parecen indicar que aunque la gente que usa las computadoras en su casa disfruta manejando a gusto su tiempo y espacio, echan de menos la separación entre trabajo y ocio, familia y negocios, personalidad y función. Podemos decir, como una hipótesis para tener en mente, que la convergencia de la experiencia en el mismo medio borronea en cierto sentido la separación institucional entre los dominios de la actividad y confunde los códigos de comportamiento.

Más allá de la realización de tareas profesionales, los usos de la CMC ya se filtran a todos los campos de la actividad social. Aunque al individuo promedio nunca le agradó demasiado la telebanca (hasta que sea empujado contra su voluntad hacia ella, como sucederá), y las telecompras dependen del cercano florecimiento de la realidad virtual multimedia, las comunicaciones personales por medio del correo electrónico abundan y son la actividad de CMC más frecuente fuera de la oficina. Su uso extendido no substituyó la comunicación interpersonal, sino la telefónica, puesto que los contestadores automáticos y los sistemas de operadoras electrónicas habían creado una barrera comunicacional que convirtió al e-mail en la mejor alternativa para una comunicación directa en el momento elegido. El sexo por computadora es otro uso importante de la CMC y está en rápida expansión. Pese a que el negocio de la estimulación sexual informática crece a un ritmo acelerado, cada vez más asociado con la tecnología de realidad virtual, la mayor parte del sexo por computadora ocurre en líneas de conversación, ya en BBS especializadas ya como una derivación espontánea de la interacción personal. El poder interactivo de las nuevas redes hizo que esta actividad fuera más dinámica en la California de los '90 que en la Francia del Minitel de los '80. La gente, cada vez más temerosa del contagio y la agresión personal, busca alternativas para expresar su sexualidad, y en nuestra cultura de sobre-estimulación simbólica la CMC efectivamente ofrece caminos para la fantasía sexual, en particular porque la interacción no es visual y las identidades pueden ser escondidas.

La política también es un campo de uso creciente de la CMC. De un lado, el correo electrónico está siendo usado para la difusión masiva de propaganda política con blancos precisos y la posibilidad de interacción. Grupos fundamentalistas cristianos, la milicia americana en Estados Unidos y los zapatistas en México lideran esta tecnología política. Pero, además, la democracia local está siendo mejorada a través de experiencias en participación ciudadana electrónica, como el programa PEN organizado por la Ciudad de Santa Monica, California, el cual consiste en que los ciudadanos debatan cuestiones públicas y hagan conocer sus opiniones al gobierno de la ciudad. Un rabioso debate sobre los "sin techo" (con su propia participación electrónica) fue uno de los resultados más publicitados de esta experiencia a principios de los '90.

Más allá de la interacción social casual y los usos instrumentales de la CMC, los observadores detectaron el fenómeno de la formación de comunidades virtuales. Por éstas se entiende habitualmente, en concordancia con la explicación de Rheingold, una red electrónica de comunicación interactiva auto-definida, organizada en torno a intereses u objetivos comunes, aunque en algunos casos la comunicación es la meta en sí misma. Estas comunidades pueden estar relativamente formalizadas, como en el caso de conferencias albergadas por alguien o BBS, o ser formadas espontáneamente por redes sociales que se conectan a la red para enviar y recibir mensajes con cierta frecuencia (sea en tiempo real o no). Decenas de miles de estas comunidades existían en el mundo a mediados de la década de los 90, la mayoría con sede en Estados Unidos pero cada vez más a nivel mundial. Aún no está claro cuánta sociabilidad tiene lugar en esas redes electrónicas y cuáles son los efectos culturales de esta nueva forma de sociabilidad. Pero se puede destacar algo: estas redes son efímeras desde el punto de vista de los participantes. Si bien una determinada conferencia de un BBS puede durar mucho tiempo, en torno a un núcleo de devotos usuarios de computadoras, la mayor parte de las contribuciones a la interacción son esporádicas, y la mayoría de las personas entra y sale de las redes a medida que cambian sus intereses o sus expectativas son defraudadas. Adelantaré la hipótesis de que dos poblaciones muy diferentes "viven" en estas comunidades virtuales: una pequeña minoría de residentes electrónicos "que habitan la frontera electrónica", y una multitud pasajera para quienes sus incursiones en varias redes equivale a explorar diversas vidas en una forma efímera.

¿Cuán específico es el lenguaje de la CMC como nuevo medio? Para algunos analistas, la CMC, y particularmente el correo electrónico, representa la venganza del medio escrito, el regreso de la mente tipográfica y la recuperación del discurso construido, racional. Para otros, en cambio, la informalidad, espontaneidad y anonimato del medio estimulan lo que llaman una nueva forma de "oralidad", que se expresa en un texto electrónico. Si podemos considerar a la escritura informal y desestructurada de la interacción en tiempo real como una suerte de charla sincrónica (un teléfono que escribe...), tal vez podamos prever la emergencia de un nuevo medio, que mezcle las formas de comunicación que previamente estaban separadas en diferentes partes de la mente humana.

Por sobre todas las cosas, a la hora de medir los impactos sociales y culturales de la CMC debemos tener en cuenta la investigación sociológica acumulada que trata sobre los usos sociales de la tecnología. En particular, la excelente obra de Claude Fischer sobre la historia social del teléfono en Estados Unidos hasta 1940 muestra la gran elasticidad social de cualquier tecnología. Así, las comunidades del norte de California estudiadas por él adoptaron el teléfono para mejorar sus redes sociales de comunicación y para reforzar sus arraigados hábitos sociales. El teléfono fue adaptado, no sólo adoptado. Las personas moldean la tecnología para que satisfaga sus propias necesidades, como ya sostuve más arriba -en relación a la recepción personal y contextual de los mensajes televisivos por parte de la audiencia- y como muestra claramente la adopción masiva del Minitel por los franceses para calmar sus necesidades de fantasías sexuales. El tipo de comunicación electrónica de muchos a muchos que representa la CMC ha sido usado en diferentes formas y con diferentes objetivos, tantos como las variaciones sociales y contextuales de sus usuarios. Lo que es propio de la CMC es que, de acuerdo a unos pocos estudios sobre el tema, no substituye a otros medios de comunicación ni crea nuevas redes: refuerza los patrones sociales preexistentes. La CMC se suma a la comunicación telefónica o por medios de transporte, expande el alcance de las redes sociales y posibilita que éstas interactuen más activamente y según modelos temporales elegidos. En virtud de que el acceso a la CMC está cultural, educativa y económicamente restringido -y lo seguirá estando por largo tiempo-, su impacto cultural más importante podría ser el reforzamiento de las redes sociales culturalmente dominantes, así como el aumento de su componente cosmopolita y globalizado. Esto no se debe a que la CMC per se sea más cosmopolita. Como muestra Fischer, las primeras redes telefónicas favorecieron a la comunicación local más que a la de larga distancia. En algunas comunidades virtuales, como SFNET en el área de la Bahía de San Francisco, la mayoría de los "habitués" son residentes locales, y algunos celebran periódicamente fiestas cara a cara, para nutrir su intimidad electrónica. No obstante, las redes electrónicas en general tienden a reforzar el cosmopolitismo de las nuevas clases gerenciales y profesionales que viven simbólicamente en un marco de referencia mundial, a diferencia de la mayoría de las personas en cualquier país. Así, la CMC puede ser un medio poderoso para fortalecer la cohesión social de la elite cosmopolita, brindando el soporte material a la idea de una cultura mundial, desde lo chic de una dirección de e-mail hasta la veloz circulación de mensajes de moda.

En contraste, para la mayoría de la población de todos los países, la experiencia y usos de la CMC fuera de la oficina estará cada vez más entrelazada con el nuevo mundo de la comunicación asociado con el surgimiento de los multimedios.

La gran fusión: el multimedia como entorno simbólico

En la segunda mitad de los años noventa, un nuevo sistema electrónico de comunicación comenzó a formarse de la fusión delos medios de comunicación de masas globalizados y personalizados y la comunicación a través del ordenador. Como ya he mencionado, el nuevo sistema se caracteriza por la integración de diferentes medios y por su potencial interactivo. El multimedia, como se denominó al nuevo sistema, extiende el ámbito de la comunicación electrónica a todo el dominio de la vida, de la casa al trabajo, de las escuelas a los hospitales, del entretenimiento al viaje. A mediados de los noventa, los gobiernos y las empresas de todo el mundo ya están en una frenética carrera para situarse en una posición conveniente y establecer el nuevo sistema, considerado una herramienta de poder, fuente potencial de ingentes beneficios y símbolo dela hipermodernidad. En los Estados Unidos, el vicepresidente Albert Gore lanzó el programa de Infraestructura Informacional Nacional para renovar el liderazgo estadounidense en el siglo XXI. En Japón, el Consejo de Telecomunicaciones propuso las necesarias "Reformas hacia la Sociedad Intelectualmente Creativa del Siglo XXI", y el Ministerio de Correos y Telecomunicaciones diseñó una estrategia para crear un sistema multimedia en Japón, para superar el retraso de la nación frente a los Estados Unidos. En 1994, el Primer ministro francés encargó un informe sobre las autoroutes de l¨information, que llegó a la conclusión de que Francia contaba con una ventaja potencial en el campo, forjada por la experiencia dela sociedad con Minitel y la avanzada tecnológica francesa, para fomentar el estado siguiente del multimedia, haciendo hincapié en proporcionar un contenidos menos dependiente de Hollywood. Los programas tecnológicos europeos, en particular Esprit y Eureka, aumentaron los esfuerzos para desarrollar una norma europea de televisión de alta definición, así como protocolos de comunicación que pudieran integrar diferentes sistemas de comunicación cruzando las fronteras. En febrero de 1995, el club del G-7 celebró una reunión especial en Bruselas para tratar de forma conjunta los temas que implicaba la transición a la ·"Sociedad de la información". Y a comienzos de 1995, el nuevo presidente de Brasil, el distinguido sociólogo Fernando Hernique Cardoso, decidió, como una de las medidas clave de su nuevo gobierno, renovar el sistema de comunicación brasileño para conectarlo con la autopista global que estaba surgiendo.
No obstante, eran las empresas, no los gobiernos, las que estaban dando forma al nuevo sistema multimedia. En efecto, la escala de inversión en infraestructura impedía a cualquier gobierno actuar por sí mismo: sólo para los Estados Unidos, los cálculos para la fase de lanzamiento de la denominada autopista de la información eran 400.000 millones de dólares. Las empresas de todo el mundo estaban situándose en una posición conveniente para entrar en un mercado que podía convertirse a comienzos del siglo XXI en el equivalente de lo que el complejo industrial del automóvil-petróleo-caucho-autopistas fue en la primera mitad del siglo XX. Además, puesto que la forma tecnológica real del sistema es incierta, quienquiera que controle sus primeros estadios podría influir decisivamente en su evolución futura, con lo que adquiriría una ventaja competitiva estructural. Debido a la convergencia tecnológica entre ordenadores, telecomunicaciones y medios de comunicación de masas en todas sus modalidades, se formaron y disolvieron consorcios globales/regionales a una escala gigantesca. Las compañías telefónicas, los operadores de la televisión por cable y las televisiones por satélite compitieron y se fusionaron para protegerse de los riesgos del nuevo mercado. Las empresas informáticas se estaban apresurando para proporcionar "la caja", ese aparato mágico que encarnaría el potencial para enganchar la casa electrónica a una nueva galaxia de comunicación, mientras proporcionaba a la gente una capacidad de navegación y autoprogramación de un modo "sencillo para el usuario", tal vez sólo hablándole. Las compañías de software, de Microsoft a los creadores de videojuegos japoneses como Nintendo y Sega, estaban generando los nuevos conocimientos interactivos que desencadenarían la fantasía de sumergirse en la realidad virtual del entorno electrónico. Las cadenas de televisión, las compañías musicales y los estudios cinematográficos no daban abasto para alimentar a todo un mundo supuestamente hambriento de infoentretenimiento y líneas de productos audiovisuales.
El control empresarial sobre los primeros estadios del desarrollo de los sistemas multimedia habrá tenido consecuencias duraderas sobra las características de la nueva cultura electrónica. A pesar de toda la ideología sobre el potencial de las nuevas tecnologías para mejorar la educación, la salud y la cultura, la estrategia prevaleciente apunta hacia el desarrollo de un gigantesco sistema de entretenimiento electrónico, considerado la inversión más segura desde una perspectiva empresarial. En efecto, en el país pionero, los Estados Unidos, el entretenimiento en todas sus formas era a mediados de los años noventa la industria de crecimiento más rápido, con más de 350.000 millones de gasto en consumo anuales, unos 5 millones de trabajadores y un incremento del empleo de un 12% anual. En Japón, una encuesta de mercado nacional realizada en 1992 sobre la distribución de software multimedia por categorías de producto, descubrió que el entretenimiento representaba el 85,7% del valor, mientras que la educación sólo suponía el 0,8%. Así pues, aunque los gobiernos y futurólogos habían de conectar aulas, operar a distancia y teleconsultar la Enciclopedia Británica, la construcción real del nuevo sistema se centra en su mayor parte en el "video a solicitud", los telejuegos y los parques temáticos de realidad virtual. En la vena analítica de este libro, no estoy oponiendo las nobles metas delas nuevas tecnologías a su materialización mediocre. Sólo indico que el uso real en los primeros estadios del nuevo sistema determinará considerablemente los usos, las percepciones y, en última instancia, las consecuencias sociales del multimedia.
Sin embargo, es probable que el proceso de formación del nuevo sistema sea más lento y contradictorio de lo previsto. En 1994, hubo una serie de experimentos con sistemas de multimedia interactivos en diversas zonas: en la Ciudad de la Ciencia de Kansai en Japón; un programa coordinado en ocho redes de telecomunicación europeas para probar el Circuito de Abonados Digital Asimétrico (Asymetrical Digital Subscriber Loop, ASDL); y en diversas zonas de los Estados Unidos, de Orlando a Vermont y de Brooklyn a Denver. Los resultados no se correspondieron con las expectativas. Seguían sin resolverse importantes problemas tecnológicos, sobre todo la capacidad del sistema de software para hacer posible la interacción a una escala muy grande, para miles de hogares y cientos de fuentes de comunicación. Aunque las compañías de "vídeo a solicitud" anuncian posibilidades ilimitadas, la capacidad tecnológica para satisfacer las peticiones aún no va mucho más allá de la gama de opciones proporcionada por los sistemas de cable y satélite existentes o los servidores en línea del tipo de Minitel. Sin duda, se desarrollará la tecnología adecuada, pero la inversión necesaria para agilizarla depende de la existencia de un mercado masivo, que no puede materializarse hasta que esté disponible la tecnología eficiente. Una vez más, el tema no es si se desarrollará un sistema multimedia (que lo hará), sino cuándo y cómo, y en qué condiciones en los diferentes países, porque el significado cultural del sistema será profundamente modificado por la oportunidad y la forma de la trayectoria tecnológica.
Además, las expectativas de una demanda ilimitada de entretenimiento parecen estar sobrestimadas y muy influidas por la ideología de la "sociedad del ocio". Aunque el gasto en entretenimiento parece adaptarse a la inflación, el pago de toda la gama de posibilidades propuestas en línea excede claramente la evolución esperada de la renta familiar en el futuro próximo. El tiempo también es un recurso escaso. Hay indicios de que el tiempo dedicado al ocio en los Estados Unidos disminuyó un 37% entre 1973 y 1994. Además, el tiempo dedicado a los medios de comunicación descendió en la segunda mitad de los años ochenta: entre 1985 y 1990, el tiempo total dedicado a leer y ver la televisión y películas disminuyó hasta 45 horas anuales; las horas pasadas viendo la televisión bajaron en un 4%; y las horas para ver emisiones televisivas de las cadenas principales descendió un 20%. Si bien la disminución del tiempo dedicado a los medios de comunicación parece estar más ligada a una sociedad que trabaja demasiado (familias con doble puesto de trabajo) que a la falta de interés, las empresas de multimedia apuestas por otra interpretación: la falta de un contenido suficientemente atractivo. En efecto, muchos expertos de la industria de los medios de comunicación consideran que el cuello de botella real para la expansión del multimedia es que el contenido no sigue la transformación tecnológica del sistema: el mensaje está rezagado del medio. Una expansión espectacular de la capacidad de emisión, emparejada con la selección interactivo, no llegará a cumplir su potencial si no existe una elección real en cuanto al contenido: la disponibilidad en línea de 50 películas de sexo / violencia distintas pero similares no justifica la espectacular ampliación de la capacidad de transmisión. Por ello, la adquisición de estudios de Hollywood, compañías cinematográficas y archivos documentales de la televisión es un deber para cualquier consorcio multimedia global. Los creadores emprendedores, como Steven Spielberg, parecen haber comprendido que, en el nuevo sistema, debido a la diversidad potencial de contenidos, el mensaje es el mensaje: es la capacidad de diferenciar un producto que produzca el mayor potencial competitivo. Así pues, todo conglomerado con los recursos financieros suficientes podría tener acceso a la tecnología multimedia y, en un contexto cada vez más desreglado, acceder a casi cualquier mercado. Pero quien controle las películas de Bogart o la capacidad de generar a la nueva Marilyn electrónica o el próximo episodio de Parque Jurásico, estará en posición de proporcionar el artículo tan necesitado a cualquier soporte de comunicación.
Sin embargo, no es seguro lo que la gente quiere, incluso si, contando con el tiempo y los recursos, es más entretenimiento con un formato cada vez más complicado, de los videojuegos sádicos a los innumerables acontecimientos deportivos. Aunque hay escasos datos al respecto, algunos indicios apuntan hacia una pauta de demanda más compleja. Una de las encuestas más completas sobre la demanda de los medios de comunicación, efectuada en 1994 por Charles Piller sobre una muestra nacional de 600 adultos de los Estados Unidos, reveló un interés mucho más profundo en utilizar el multimedia para obtener acceso a la información, los asuntos de la comunidad, la participación política y la educación, que en añadir televisión y películas a su elección. Sólo el 28% de los consumidores consideraron muy deseable el video a solicitud, y la falta de interés en el entretenimiento fue igualmente fuerte entre los usuarios de Internet. Por otra parte, los usos políticos se valoraron mucho: al 57% le gustaría participar en reuniones electrónicas del ayuntamiento; el 46% quería utilizar el correo electrónico para mandar mensajes a sus representantes; y en torno al 50% valoró la posibilidad de votar electrónicamente. Otros servicios adicionales de gran demanda eran: cursos educativos/instructivos; informes interactivos sobre los colegios locales; acceso a materiales de consulta; acceso a la información sobre los servicios gubernamentales. Los encuestados estaban dispuestos a respaldar su opinión con el bolsillo: el 34% estaba dispuesto a pagar diez dólares adicionales al mes por la enseñanza a distancia, mientras que sólo el 19% pagaría esa cantidad por una opción adicional de entretenimiento. Asimismo, los experimentos realizados por las compañías de multimedia sobre la demanda de videos en los mercados locales han mostrado que la gente no está dispuesta a un aumento sustancial de su dosis de entretenimiento. Así, el experimento de dieciocho meses realizado por US West/ATT vídeo en Littleton (Colorado) en 1993-1994, mostró que, en efecto, los hogares habían pasado de ver vídeos estándar a las ofertas personalizadas, pero no aumentaron el número de películas que veían: permanecieron en 2,5 películas al mes, cuyo precio era de tres dólares cada una.
Combinado con el éxito a gran escala del Minitel francés, que ofrecía servicios más que entretenimiento, y la rápida difusión de la comunicación personal en Internet, la observación tiene a sugerir que el entretenimiento diversificado y masivo a solicitud quizás no sea la elección obvia de los usuarios del multimedia, aunque es evidente que es la opción estratégica de las firmas comerciales que determinan el campo. Puede dar como resultado el aumento de la tensión entre los productos de infoentretenimiento, guiados por la ideología de lo que la gente es, según lo imaginan los gabinetes estratégicos de la mercadotecnia, y la necesidad de comunicación personal y mejora de la información que se afirman con gran determinación en las redes de comunicación a través del ordenador. Muy bien pudiera ser que esta tensión se diluyera por la estratificación social de las diferentes expresiones multimedia, un tema crucial al que volveré.
Debido a la novedad del multimedia, es difícil valorar sus implicaciones para la cultura o la sociedad, más allá de reconocer que se están produciendo cambios fundamentales. Sin embargo, los datos empíricos dispersos y los comentarios informados sobre los diferentes componentes del nuevo sistema de comunicación proporcionan la base para formular algunas hipótesis sobre las tendencias sociales y culturales emergentes. Así pues, un "informe exploratorio" de la European Foundation for the Improvement of Living and Working Conditions sobre el desarrollo del "hogar electrónico" destaca dos rasgos críticos del nuevo estilo de vida: su concentración en el hogar y su individualismo. Por otra parte, el aumento del equipo electrónico en los hogares europeos ha incrementado su comodidad y reforzado su autosuficiencia, permitiéndoles conectarse con el mundo entero desde la seguridad del hogar. Unidos el aumento del tamaño de las viviendas y el descenso del tamaño de los hogares, se dispone de mayor espacio por persona, haciendo del hogar un lugar más acogedor. En efecto, el tiempo pasado en él ascendió a comienzos de la década de 1990. Además, el nuevo hogar electrónico y los aparatos de comunicación portátiles aumentan las posibilidades de que cada miembro de la familia organice su propio tiempo y espacio. Por ejemplo, los hornos microondas, al permitir el consumo individual de alimentos precocinados, ha reducido la frecuencia de las comidas familiares colectivas. Los platos individuales para ver la televisión representan un mercado creciente. Los aparatos de vídeo y walkman, junto con el descenso del precio de los aparatos de televisión, radio y discos compactos, permiten a un gran segmento de la población conectarse de forma individual con los mundos audiovisuales seleccionados. El cuidado familiar también se ve ayudado/transformado por la electrónica: los niños son vigilados a distancia mediante control remoto; los estudios muestran un uso cada vez mayor de la televisión como canguro, mientras los padres realizan sus tareas domésticas; las personas mayores que viven solas están provistas de sistemas de alarma para situaciones de urgencia. No obstante, algunos rasgos sociales parecen perdurar más allá de la revolución tecnológica: el reparto de las tareas domésticas entre los géneros (o, más bien, su falta) no se ha visto afectado por los medios electrónicos; el uso del aparato de vídeo y el manejo de los mandos a distancia reflejan la estructura autoritaria de la familia; y la utilización de los aparatos electrónicos se diferencia a lo largo de líneas de género y edad: los hombres utilizan con mayor frecuencia los ordenadores; las mujeres manejan el mantenimiento eléctrico de la casa y los servicios telemáticos; y los niños están obsesionados con los videojuegos.
Los nuevos medios de comunicación electrónicos no se alejan de las culturas tradicionales, sino que las absorben. Un caso concreto es la invención japonesa del Karaoke, que se difundió rápidamente por toda Asia en los años noventa y es muy probable que lo haga al resto del mundo en el futuro próximo. En 1991, su extensión en Japón alcanzó el 100% de los hoteles y hostales recreativos, y en torno a un 90% de bares y clubes, a los que debe añadirse la explosión de salones especializados en Karaoke, de menos de 2.000 en 1989 a más de 107.000 en 1992. En este último año, en torno a un 52% de los japoneses participaban en él, incluido el 79% de las adolescentes. A primera vista, el karaoke extiende y amplifica la costumbre tradicional de cantar juntos en los bares, algo tan popular en Japón como lo era (y es) en España o el Reino Unido, con lo cual escapa del mundo de la comunicación electrónica. No obstante, lo que en realidad hace es integrar esta costumbre en una máquina preprogramada, cuyos ritmos y repertorio musicales ha de seguir el cantante, recitando las palabras que aparecen en la pantalla. La competición con los amigos para alcanzar una puntuación más alta cuenta con la recompensa que otorga la máquina a quien mejor siga su ritmo. La máquina no es un instrumento musical: el cantante es tragado por ella para completar sus sonidos e imágenes. En el salón de karaoke nos volvemos parte de un hipertexto musical, entramos físicamente en el sistema multimedia y separamos nuestro canto del de nuestros amigos que esperan su turno para sustituir con una secuencia lineal de actuación el coro desordenado de canciones del pub tradicional.
En general, tanto en Europa como en América o Asia, el multimedia parece estar apoyando, si bien en su primer estadio, un modelo social/cultural caracterizado por los siguientes rasgos: en primer lugar, una extendida diferenciación social y cultural, que lleva a la segmentación de los usuarios/espectadores/lectores/oyentes. Los mensajes no sólo están segmentados por los mercados que siguen las estrategias de los emisores, sino también cada vez más diversificados por los usuarios de los medios según sus intereses y aprovechando las capacidades interactivas. Como algunos expertos lo expresaron, en el nuevo sistema, "las horas de máxima audiencia son mis horas". La formación de comunidades virtuales sólo es una de las expresiones de esa diferenciación.
En segundo lugar, una estratificación social creciente entre los usuarios. No sólo se restringirá la elección del multimedia a aquellos con el tiempo y dinero necesarios para el acceso, y a los países y regiones con suficiente potencial de mercado, sino que las diferencias culturales/educativas serán decisivas para utilizar la interacción en provecho de cada usuario. La información sobre qué buscar y el conocimiento sobre cómo utilizar el mensaje serán esenciales para experimentar verdaderamente un sistema diferente de los medios de comunicación de masas estándar personalizados. Así pues, el mundo multimedia será habitado por dos poblaciones muy distintas: los interactuantes y los interactuados, es decir, aquellos capaces de seleccionar sus circuitos de comunicación multidireccionales y aquellos a los que se les proporciona un número limitado de opciones preempaquetadas. Y quién es qué será determinado en buena medida por la clase, la raza, el género y el país. El poder unificador de la televisión de masas (de la que sólo una diminuta elite cultural se escapó en el pasado) se reemplaza ahora por la diferenciación social estratificada, que lleva a la coexistencia de una cultura de medios de comunicación de masas personalizados y una red de comunicación electrónica interactiva de comunas autoseleccionadas.
En tercer lugar, la comunicación de toda clase de mensajes en el mismo sistema, incluso si es interactivo y selectivo (de hecho, precisamente debido a ello), induce a la integración de todos los mensajes en un modelo cognitivo común. El acceso a las noticias, educación y espectáculos audiovisuales del mismo medio, incluso desde fuentes diferentes, avanza un peldaño más en el desdibujamiento de los contenidos que ya se estaba dando en la televisión de masas. Desde la perspectiva del medio, los modos diferentes de comunicación tienen a tomar los códigos unos de otros: los programas educativos interactivos parecen videojuegos; las noticias se construyen como espectáculos audiovisuales; los juicios se emiten como culebrones; la música pop se compone para la televisión multimedia; las competiciones deportivas son coreografiadas para sus espectadores a distancia, de tal modo que los mensajes se vuelven cada vez menos distinguibles de las películas de acción; y otras cosas por el estilo. Desde la perspectiva del usuario (tanto como receptor cuanto como emisor, en un sistema interactivo), la elección de varios mensajes bajo el mismo modo de comunicación, con un paso fácil de uno a otro, reduce la distancia mental entre varias fuentes de participación cognitiva y sensorial. Lo que está en juego no es que el medio sea el mensaje: los mensajes son los mensajes. Y puesto que guardan su carácter distintivo como tales, aunque se mezclan en su proceso de comunicación simbólica, desdibujan sus códigos en él y crean un contexto semántico multifacético, compuesto por una mezcla aleatoria de diversos significados.
Por último, quizás el rasgo más importante del multimedia sea que captura dentro de sus dominios la mayor parte de las expresiones culturales en toda su diversidad. Su advenimiento equivale a poner fin a la separación, e incluso a la distinción, entre medios audiovisuales e impresos, cultura popular y erudita, entretenimiento e información, educación y persuasión. Toda expresión cultural, de la peor a la mejor, de la más elitista a la más popular, se reúne en este universo digital, que conecta en un supertexto histórico y gigantesco las manifestaciones pasadas, presentes y futuras de la mente comunicativa. Al hacerlo, construye un nuevo entorno simbólico. Hace de la virtualidad nuestra realidad.

La cultura de la virtualidad real

Las culturas están hechas de procesos de comunicación. Y todas las formas de comunicación, como nos enseñaron Roland Barthes y Jean Baudrillard hace muchos años, se basan en la producción y el consumo de signos. Así pues, no hay separación entre "realidad" y representación simbólica. En todas las sociedades, la humanidad ha existido y actuado a través de un entorno simbólico. Por lo tanto, lo que es específico desde el punto de vista histórico del nuevo sistema de comunicación, organizado en torno a la integración electrónica de todos los modos de comunicación, desde el tipográfico hasta el multisensorial, no es su inducción a la realidad virtual, sino la construcción de la virtualidad real. Lo explicaré con la ayuda del diccionario, según el cual "virtual: que es tal en la práctica, aunque no estrictamente o en nombre de", y "real: que tiene existencia verdadera". Así que, la realidad, tal como se experimenta, siempre ha sido virtual, porque siempre se percibe a través de símbolos que formulan la práctica con algún significado que se escapa de su estricta definición semántica. Es precisamente esta capacidad de todas las formas del lenguaje para codificar la ambigüedad y para abrir una diversidad de interpretaciones la que hace a las expresiones culturales distintas del razonamiento matemático formal/lógico. Es mediante el carácter polisémico de nuestros discursos como se manifiesta la complejidad de los mensajes de lamente humana, e incluso su cualidad contradictoria. Esta gama de variación cultural del significado de los mensajes es la que nos permite interactuar unos con otros en una gran diversidad de dimensiones, algunas explícitas y otras implícitas. Así pues, cuando los críticos del os medios de comunicación electrónicos sostienen que el nuevo entorno simbólico no representa la "realidad", hacen referencia implícita a una noción absurdamente primitiva de experiencia real "no codificada" que nunca existió. todas las realidades se comunican por medio de símbolos. Y en la comunicación humana interactiva, sin tener en cuenta el medio, todos los símbolos resultan algo desplazados en relación con su significado semántico asignado. En cierto sentido, toda la realidad se percibe virtualmente.
¿Qué sistema de comunicación es entonces el que, en contraste con la experiencia histórica previa, genera virtualidad real? Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simbólica de la gente) es captada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se convierten en la experiencia. Todos los mensajes de toda clase quedan encerrados en el medio, porque éste se ha vuelto tan abarcador, tan diversificado, tan maleable, que absorbe en el mismo texto multimedia el conjunto de la experiencia humana, pasada, presente y futura, como en ese único punto del universo que Jorge Luis Borges llamó el "Álef". Pondré un ejemplo.
En la campaña presidencial estadounidense de 1992, el entonces vicepresidente Dan Quayle quiso pronunciarse en defensa de los valores familiares tradicionales. Armado de sus convicciones morales, inició un debate inusual con Murphy Brown. Interpretada por una gran actriz, Candice Bergen, era el personaje principal de una popular serie de televisión que (re) presentaba los valores y problemas de una nueva clase de mujer: la profesional soltera que trabaja y tiene sus propios criterios sobre la vida. En las semanas de la campaña presidencial, Murphy Brown (no Candice Bergen) decidió tener un hijo fuera del matrimonio. El vicepresidente Quayle se apresuró a condenar su conducta por impropia, suscitando la cólera nacional, sobre todo entre las mujeres trabajadoras. Murphy Brown (no sólo Candice Bergen) se desquitó: en su episodio siguiente, apareció viendo la entrevista televisiva en la que el vicepresidente la censuraba y se interpuso criticando con contundencia la interferencia de los políticos en la vida de las mujeres y defendiendo su derecho a una nueva moralidad. Finalmente, Murphy Brown aumentó su cuota de audiencia y el conservadurismo anticuado de Dan Quayle contribuyó a la derrota electoral del presidente Bush, siendo ambos acontecimientos reales y, en cierta medida, socialmente importantes. No obstante, se había compuesto un nuevo texto de lo real y lo imaginario a lo largo del diálogo. La presencia no solicitada del mundo imaginario de Murphy Brown en la campaña presidencial de la vida real provocó la transformación de Quayle (o, más bien, de su imagen televisiva "real") en un personaje de la vida imaginaria de Murphy Brown: se había hecho un supertexto, mezclando en el mismo discurso mensajes sostenidos apasionadamente y emitidos desde ambos niveles de la experiencia. En este caso, la virtualidad (esto es, Murphy Brown siendo en la práctica lo que muchas mujeres eran, sin serlo en nombre de ninguna mujer) se había vuelto real, en el sentido de que interactuaba realmente, con cierto impacto significativo, en el proceso de elección del cargo político más poderoso dela tierra. Concedo que el ejemplo es extremadamente inusual, pero creo que ilustra mi análisis, ayudando a reducir la oscuridad de su abstracción. Esperando que éste sea el caso, seré más preciso.
Lo que caracteriza al nuevo sistema de comunicación, basado en la integración digitalizada e interconectada de múltiples modos de comunicación, es su capacidad de incluir y abarcar todas las expresiones culturales. Por su existencia, en el nuevo tipo de sociedad, toda clase de mensajes funcionan en un modo binario: presencia/ausencia en el sistema de comunicación multimedia. Sólo la presencia en este sistema integrado permite la comunicabilidad y socialización del mensaje. Todos los demás se reducen a la imaginación individual o a las subculturas cada a cara cada vez más marginadas. Desde la perspectiva de la sociedad, la comunicación basada en la electrónica (tipográfica, audiovisual o a través del ordenador) es comunicación. No obstante, no se deduce que haya una homogeneización de las expresiones culturales y el pleno dominio de los códigos por unos cuantos emisores centrales. Es precisamente debido a su diversificación, multimodalidad y versatilidad por lo que el nuevo sistema de comunicación es capaz de abarcar e integrar todas las formas de expresión, así como la diversidad de intereses, valores e imaginaciones, incluida la expresión de conflictos sociales. Pero el precio que se paga por la inclusión en el sistema es adaptarse a su lógica, a su lenguaje, a sus puntos de entrada, a su codificación y decodificación. Por ello es por lo que es tan crucial para los diferentes tipos de efectos sociales que se desarrolle una red de comunicación multimodal horizontal, del tipo de Internet, y no un sistema multimedia de expedición centralizada, como la configuración del vídeo a solicitud. El establecimiento de barreras para entrar en este sistema de comunicación y la creación de contraseñas para la circulación y difusión de mensajes por el sistema son batallas culturales cruciales para la nueva sociedad, cuyo resultado predetermina el destino delos conflictos interpuestos simbólicamente por los que se luchará en este nuevo entorno histórico. Quiénes son los interactuantes y quiénes los interactuados en el nuevo sistema, para utilizar la terminología cuyo significado sugerí anteriormente, formula en buena medida el sistema de dominación y los procesos de liberación en la sociedad informacional.
La inclusión de la mayoría de las expresiones culturales dentro del sistema de comunicación integrado, basado en la producción y distribución electrónica digitalizada y el intercambio de señales, tiene importantes consecuencias para las formas y procesos sociales. Por una parte, debilita de manera considerable el poder simbólico de los emisores tradicionales externos al sistema, que transmiten a través de las costumbres sociales codificadas por la historia: religión, moralidad, autoridad, valores tradicionales, ideología política. No es que desaparezcan, pero se debilitan a menos que se recodifiquen en el nuevo sistema, donde su poder se multiplica por la materialización electrónica de las costumbres transmitidas espiritualmente: en nuestras sociedades, los predicadores electrónicos y las redes fundamentalistas interactivas son una forma más eficaz y penetrante de adoctrinamiento que la transmisión cara a cara de una autoridad carismática y distante. Pero al haber concedido la coexistencia terrenal de mensajes transcendentales, pornografía a solicitud, culebrones y líneas de conversación dentro del mismo sistema, los poderes espirituales siguen conquistando almas, pero pierden su posición suprahumana. Sigue el paso final de la secularización de la sociedad, aun cuando a veces tome la forma paradójica de un consumo notable de religión, bajo toda clase de nombres genéricos y de marca. Las sociedades están por fin y verdaderamente desencantadas, porque todos los milagros están en línea y pueden combinarse en mundos de imágenes autoconstruidos.
Por otra parte, el nuevo sistema de comunicación transforma radicalmente el espacio y el tiempo, las dimensiones fundamentales de la vida humana. Las localidades se desprenden de su significado cultural, histórico y geográfico, y se reintegran en redes funcionales o en collages de imágenes, provocando un espacio de flujos que sustituye al espacio de lugares. El tiempo se borra en el nuevo sistema de comunicación, cuando pasado, presente y futuro pueden reprogramarse para interactuar mutuamente en el mismo mensaje. El espacio de los flujos y el tiempo atemporal son los cimientos materiales de una nueva cultura, que transciende e incluye la diversidad de los sistemas de representación transmitidos por la historia: la cultura de la virtualidad real, donde el hacer creer acaba creando el hacer.

CUMBRE MUNDIAL SOBRE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACION

PLAN DE ACCION
Ginebra - Diciembre de 2003

A. Introducción
1 En el presente Plan de Acción la visión común y los conceptos directores de la Declaración de Principios se traduce en líneas de acción concretas encaminadas al logro de los objetivos de desarrollo acordados a nivel internacional, con inclusión de los consignados en la Declaración del Milenio, el Consenso de Monterrey y la Declaración y el Plan de Aplicación de Johannesburgo, mediante la promoción del uso de productos, redes, servicios y aplicaciones basados en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y para ayudar a los países a reducir la brecha digital. La sociedad de la información que prevé la Declaración de Principios se realizará en cooperación y solidariamente con los gobiernos y todos los demás interesados.
2 La sociedad de la información es un concepto en evolución que ha alcanzado diferentes niveles a través del mundo, en consonancia con las diferentes etapas de desarrollo. Los cambios tecnológicos y de otro tipo están transformando rápidamente el entorno en el cual se está definiendo la sociedad de la información. El Plan de Acción constituye pues una plataforma en evolución para promover la sociedad de la información a nivel nacional, regional e internacional. La estructura excepcional en dos fases de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) brinda la oportunidad de tener en cuenta esta evolución.
3 Todas las partes interesadas tienen un papel importante que desempeñar en la sociedad de la información, especialmente a través de asociaciones:
a) Los gobiernos tienen una función dirigente que realizar en la elaboración y aplicación de ciberestrategias nacionales de gran alcance, progresivas y sostenibles. El sector privado y la sociedad civil, en diálogo con los gobiernos, tienen un papel asesor importante que desempeñar en la formulación de las ciberestrategias nacionales.
b) El compromiso del sector privado es importante en el desarrollo y la difusión de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para la infraestructura, el contenido y las aplicaciones. El sector privado no es sólo un actor del mercado, desempeña también un papel en un contexto de desarrollo sostenible más amplio.
c) El compromiso y la participación de la sociedad civil es igualmente importante en la creación de una sociedad de la información equitativa y en la implementación de las iniciativas de desarrollo relacionadas con las TIC.

d) Las instituciones internacionales y regionales, incluidas las instituciones financieras internacionales, desempeñan una función crucial a la hora de integrar la utilización de las TIC en el proceso de desarrollo y facilitar los recursos necesarios para construir la sociedad de la información y evaluar los progresos.
B. Objetivos y metas
4 Los objetivos del Plan de Acción apuntan a la construcción de una sociedad de la información que incluya a todos, a poner el acervo de conocimientos y las TIC al servicio del desarrollo, a promover la utilización de la información y del conocimiento para el logro de los objetivos de desarrollo acordados a escala internacional, incluidos los contenidos en la Declaración del Milenio, y a hacer frente a los nuevos desafíos que plantea la sociedad de la información, en los planos nacional, regional e internacional. La fase dos de la CMSI se aprovechará para evaluar los avances logrados para inducir la brecha digital.
5 Los objetivos concretos de la sociedad de la información se establecerán, según proceda, a nivel nacional en el marco de las ciberestrategias nacionales y de conformidad con las políticas de desarrollo nacionales, teniendo en cuenta las circunstancias de cada país. Dichos objetivos pueden servir de referencia útil para las acciones y la evaluación de los progresos realizados en la consecución de los objetivos globales de la sociedad de la información.
6 Unos objetivos indicativos basados en metas de desarrollo convenidas internacionalmente, incluidas las que figuran en la Declaración del Milenio, las cuales se basan en la cooperación internacional, pueden servir de referencia mundial para mejorar la conectividad y el acceso a las TIC a fin de promover los objetivos del Plan de Acción, que deben lograrse antes de 2015. Estos objetivos pueden tenerse en cuenta en el establecimiento de metas nacionales, en función de las circunstancias de cada país:
a) conectar aldeas con las TIC y crear puntos de acceso comunitario;
b) conectar con las TIC universidades, escuelas superiores, escuelas secundarias y escuelas primarias;
c) conectar con las TIC centros científicos y de investigación;
d) conectar con las TIC bibliotecas públicas, centros culturales, museos, oficinas de correos y archivos;
e) conectar con las TIC centros sanitarios y hospitales;
f) conectar todos los departamentos de gobierno locales y centrales y crear sitios web y direcciones de correo electrónico;
g) adaptar todos los programas de estudio de las escuelas primarias y secundarias al cumplimiento de los objetivos de la sociedad de la información, teniendo en cuenta las circunstancias de cada país;
h) velar por que todos los habitantes del mundo tengan acceso a servicios de televisión y radio;
i) fomentar el desarrollo de contenidos e implantar condiciones técnicas que faciliten la presencia y la utilización de todos los idiomas del mundo en Internet;
j) asegurar que el acceso a las TIC esté al alcance de más de la mitad de los habitantes del planeta.
7 En el cumplimiento de estos objetivos y metas, se prestará especial atención a las necesidades de los países en desarrollo y, en particular, a los países, pueblos y grupos mencionados en los puntos 11 a 16 de la Declaración de Principios.
C. Líneas de acción
C1. La función de los gobiernos y de todas las partes interesadas en la promoción de
las TIC para el desarrollo
8 La participación total y efectiva de los gobiernos y de todas las partes interesadas es indispensable para el desarrollo de la sociedad de la información, que requiere la cooperación y asociación entre todos ellos.
a) Todos los países deben alentar antes de 2005 la preparación de ciberestrategias nacionales, en particular las encaminadas a la creación de las capacidades humanas necesarias, habida cuenta de las circunstancias de cada país.
b) Iniciarse en cada país un diálogo estructurado entre todas las partes interesadas, por ejemplo, a través de asociaciones entre los sectores públicos y privado, para elaborar ciberestrategias encaminadas al logro de la sociedad de la información y para intercambiar prácticas óptimas.
c) En la concepción e implementación de ciberestrategias nacionales, las partes interesadas deben tener en cuenta las necesidades y preocupaciones locales, regionales y nacionales. Para aprovechar al máximo los beneficios de las iniciativas emprendidas, éstas tienen que incluir el concepto de sostenibilidad. Debe invitarse al sector privado a participar en proyectos concretos de desarrollo de la sociedad de la información en los planos local, regional y nacional.
d) Se alienta a cada país a establecer por lo menos una asociación pública - privada (APP) funcional o una asociación multisector (AMS) en 2005, como ejemplo visible para la acción futura.
e) Identificar a nivel nacional, regional e internacional, mecanismos para iniciar y promover la asociación entre los participantes en la sociedad de la información.
f) Examinar la viabilidad de establecer a nivel nacional portales con la participación de múltiples partes interesadas, para los pueblos indígenas.
g) Las organizaciones internacionales y las instituciones financieras competentes deben elaborar antes de 2005 sus propias estrategias de utilización de las TIC para el desarrollo sostenible, lo que incluye pautas de producción y consumo sostenibles, y como instrumento eficaz para contribuir al logro de los objetivos preconizados en la Declaración del Milenio de las Naciones Unidas.
h) Las organizaciones internacionales deben publicar en sus esferas de competencia, incluidos sus sitios web, la información fiable que presenten las correspondientes partes sobre el éxito de sus experiencias en la utilización de las TIC.
i) Alentar a la adopción de medidas conexas que incluyan, entre otras cosas, planes de incubadoras, inversiones de capital riesgo (nacionales e internacionales), fondos de inversión gubernamentales (incluidos sistemas de microfinanciación destinados a las pequeñas, medianas y microempresas), estrategias de promoción de inversiones, actividades de apoyo a la exportación de programas informáticos (asesoramiento comercial), respaldo de redes de investigación y desarrollo y parques informáticos.
C2. Infraestructura de la información y la comunicación: fundamento básico de la
sociedad de la información
9 La infraestructura es fundamental para alcanzar el objetivo de la inclusión digital, la capacitación universal, el acceso sostenible, ubicuo y asequible a las TIC para todos, teniendo en
cuenta las soluciones pertinentes ya aplicadas en los países en desarrollo y en los países con economías en transición para ofrecer a nivel regional y nacional conectividad y acceso sostenibles a las zonas distantes y marginales.
a) En el marco de sus políticas nacionales de desarrollo, los gobiernos deben tomar medidas que sirvan de apoyo a un entorno habilitador y de competencia para garantizar la inversión necesaria en infraestructura de TIC y para desarrollar nuevos servicios.
b) En el contexto de las ciberestrategias nacionales, formular políticas y estrategias de acceso universal adecuadas y concebir los medios necesarios para su aplicación, con arreglo a las metas indicativas, así como definir indicadores de conectividad TIC.
c) En el contexto de las ciberestrategias nacionales, proporcionar y mejorar la conectividad TIC en todas las escuelas, universidades, instituciones sanitarias, bibliotecas, oficinas de correos, centros comunitarios, museos y otras instituciones accesibles al público, conforme a las metas indicativas.
d) Desarrollar y fortalecer la infraestructura de redes de banda ancha nacionales, regionales e internacionales, con inclusión de los sistemas por satélite y otros sistemas que contribuyan a facilitar la provisión de una capacidad que satisfaga las necesidades de los países y de sus ciudadanos y la prestación de nuevos servicios basados en las TIC. Contribuir a la elaboración de los estudios técnicos, de reglamentación y operacionales de la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) y, en su caso, de otras organizaciones internacionales competentes, a fin de:
i) ampliar el acceso a los recursos de las órbitas, garantizar la armonización de las frecuencias y la normalización mundial de los sistemas;
ii) fomentar las asociaciones entre el sector público y el privado;
iii) promover la prestación de servicios mundiales de satélite a gran velocidad a zonas desatendidas como las remotas y escasamente pobladas;
iv) investigar otros sistemas que puedan proporcionar conectividad a gran velocidad.
e) En el contexto de las ciberestrategias nacionales, abordar las necesidades especiales de las personas de edad, las personas con discapacidades, los niños, especialmente los niños marginalizados, y otros grupos desfavorecidos y vulnerables, incluso tomando medidas educativas, administrativas y legislativas necesarias para garantizar su plena inclusión en la sociedad de la información.
f) Fomentar el diseño y la fabricación de equipos y servicios de información y comunicación a los cuales todos puedan acceder fácil y asequiblemente, incluidos las personas de edad, las personas con discapacidades, los niños, especialmente los niños marginalizados, y otros grupos desfavorecidos y vulnerables, y promover el desarrollo de tecnologías, aplicaciones y contenido adaptados a sus necesidades, guiándose por el principio del diseño universal y mejorando todo ello mediante la utilización de tecnologías de asistencia.
g) Con el objetivo de ayudar a las personas analfabetas, diseñar tecnologías asequibles e interfaces informáticas sin texto para facilitar el acceso a las TIC para todos.
h) Realizar actividades de investigación y desarrollo en el plano internacional para poner a disposición de los usuarios finales equipos adecuados y asequibles.
i) Promover el empleo de capacidad inalámbrica inutilizada, incluidos los satélites, en los países desarrollados y en particular en los países en desarrollo, para dar acceso a zonas distantes, especialmente en países en desarrollo y países con economías en transición, y
mejorar la conectividad de bajo costo en los países en desarrollo. Debe prestarse especial atención a los países menos adelantados en su intento por establecer una infraestructura de telecomunicaciones.
j) Optimizar la conectividad entre las principales redes de información, fomentando la creación y el desarrollo de redes troncales TIC y centrales Internet a nivel regional, a fin de reducir los costos de interconexión y ampliar el acceso a la red.
k) Definir estrategias para aumentar la conectividad a precios asequibles en todo el mundo, facilitando con ello un mejor acceso. Los costos de tránsito e interconexión de Internet negociados de manera comercial deben orientarse hacia parámetros objetivos, transparentes y no discriminatorios en que se tenga en cuenta las actividades en curso sobre el particular.
l) Alentar y promover el uso conjunto de los medios de comunicación tradicionales y de las nuevas tecnologías.
C3. Acceso a la información y al conocimiento
10 Las TIC permiten a todo el mundo acceder a la información y al conocimiento en cualquier lugar y de manera prácticamente instantánea. Todas las personas, organizaciones y comunidades deben, pues, poder acceder al conocimiento y la información.
a) Definir orientaciones de política para el desarrollo y promoción de la información en el dominio público como un importante instrumento internacional para facilitar el acceso del público a la información.
b) Se alienta a los gobiernos a proporcionar acceso adecuado a la información de carácter público mediante los diversos recursos de comunicación, especialmente por Internet. Se alienta también a la promulgación de una legislación sobre el acceso a la información y la protección de los datos públicos, especialmente en el campo de las nuevas tecnologías.
c) Promover la investigación y el desarrollo para facilitar el acceso de todos a las TIC, con inclusión de los grupos desfavorecidos, marginalizados y vulnerables.
d) Los gobiernos y otras partes interesadas, deben establecer puntos de acceso público comunitario polivalentes y sostenibles, que proporcionen a sus ciudadanos un acceso asequible o gratuito a los diversos recursos de comunicación y especialmente a Internet. En la medida de lo posible, dichos puntos de acceso deben tener capacidad suficiente para proporcionar asistencia a los usuarios, en bibliotecas, instituciones educativas, administraciones públicas, oficinas de correo u otros lugares públicos, haciéndose especial hincapié en las zonas rurales y desatendidas, al tiempo que se respetan los derechos de propiedad intelectual y se fomenta la utilización de la información y el intercambio de conocimientos.
e) Estimular la investigación y concienciar a todas las partes interesadas acerca de las posibilidades que ofrecen los distintos modelos de programas informáticos, y sus procesos de creación, lo que incluye programas patentados de código fuente abierto o gratuitos, para ampliar la competencia y la libertad de elección, sino también la asequibilidad, y permitir a todas las partes interesadas evaluar las soluciones que mejor se adaptan a sus necesidades.
f) Los gobiernos deben promover activamente el uso de las TIC como esencial herramienta de trabajo de sus ciudadanos y autoridades locales. A este respecto, la comunidad internacional y las demás partes interesadas deben respaldar la creación de capacidad de las autoridades locales para la utilización común de las TIC, como medio para mejorar la administración local.
g) Fomentar la investigación en la sociedad de la información, promoviendo, entre otras cosas, modalidades innovadoras de interconexión y la adaptación de la infraestructura y los instrumentos y aplicaciones TIC que facilitan la accesibilidad de todos a las TIC y, en particular, de los grupos desfavorecidos.
h) Respaldar la creación y el desarrollo de un servicio público de archivos y bibliotecas digitales adaptado a la sociedad de la información, entre otras cosas, renovando las estrategias y legislaciones sobre bibliotecas nacionales, alcanzando un consenso mundial sobre la necesidad de "bibliotecas híbridas" y promoviendo la cooperación a nivel mundial entre las bibliotecas.
i) Promover las iniciativas que faciliten el acceso, incluido el acceso libre y asequible, a los periódicos y libros de libre acceso, y a los archivos de libre acceso que contienen información científica.
j) Apoyar la investigación y el desarrollo en cuanto al diseño de instrumentos útiles para todas las partes interesadas y que fomenten una mayor comprensión, estimación y evaluación de los distintos modelos de programas informáticos y de licencias, a fin de asegurar una elección óptima de los programas más adecuados para alcanzar las metas de desarrollo según las circunstancias locales.
C4. Creación de capacidades
11 Todos deben poder adquirir los conocimientos necesarios para beneficiarse plenamente de la sociedad de la información. En consecuencia, la constitución de capacidades y la adquisición de conocimientos en materia de TIC resultan esenciales. Las TIC pueden contribuir a lograr la enseñanza universal en todo el mundo, mediante la impartición de la enseñanza y la capacitación de profesores y ofreciendo condiciones mejoradas para el aprendizaje continuo, incluyendo a las personas que se encuentran al margen del proceso educativo oficial y mejorando las aptitudes profesionales.
a) Definir políticas nacionales para garantizar la plena integración de las TIC en todos los niveles educativos y de capacitación, ya se trate de la elaboración de planes de estudio, la formación de los profesores o la gestión y administración institucionales, y para afianzar el concepto de la formación continua.
b) Preparar y promover programas para erradicar el analfabetismo, utilizando las TIC en los planos nacional, regional e internacional.
c) Promover cursos de ciberalfabetización para todos, por ejemplo, elaborando y ofreciendo cursos de administración pública en los que se aprovechen las ventajas de las facilidades existentes, tales como bibliotecas, centros comunitarios polivalentes o puntos de acceso público, y estableciendo centros locales de capacitación en las TIC con la cooperación de todos los interesados. Debe prestarse especial atención a los grupos desfavorecidos y vulnerables.
d) En el contexto de las políticas educativas nacionales, y teniendo en cuenta la necesidad de erradicar el analfabetismo de los adultos, asegurar que los jóvenes dispongan de los conocimientos y aptitudes necesarios para utilizar las TIC y, en particular, de la capacidad de analizar y tratar la información de manera creativa e innovadora, así como de intercambiar su experiencia y de participar plenamente en la sociedad de la información.
e) Los gobiernos, junto con otras partes interesadas, deben elaborar programas para crear capacidades con miras, sobre todo, a alcanzar una masa crítica de profesionales y expertos en las TIC altamente calificados.
f) Elaborar proyectos piloto para demostrar el efecto de los sistemas educativos alternativos basados en las TIC, especialmente para lograr los objetivos de educación para todos y las metas de alfabetización básicas.
g) Procurar eliminar las barreras de género que dificultan la educación y la formación en materia de TIC y promover la igualdad de oportunidades de capacitación en las materias relacionadas con las TIC para las mujeres y niñas. Los programas de pronta iniciación a las ciencias y tecnología deben estar dirigidos a las jóvenes para aumentar el número de mujeres en las carreras relacionadas con las TIC. Promover el intercambio de prácticas idóneas en la integración de las perspectivas de género en la enseñanza de las TIC.
h) Habilitar a las comunidades locales, especialmente en las zonas rurales y desfavorecidas, en la utilización de las TIC y promover la producción de contenido útil y socialmente significativo en provecho de todos.
i) Lanzar programas de enseñanza y capacitación que ofrezcan oportunidades para participar plenamente en la sociedad de la información, utilizando siempre que sea posible las redes de información de los pueblos nómadas e indígenas tradicionales.
j) Diseñar y realizar actividades de cooperación regional e internacional encaminadas a mejorar la capacidad, en especial, de los dirigentes y del personal operacional en los países en desarrollo y los PMA, así como a aplicar eficazmente las TIC en toda la gama de tareas educativas. Esto incluye extender la enseñanza fuera de la estructura educativa, es decir, por ejemplo, en el puesto de trabajo y en el hogar.
k) Diseñar programas específicos de capacitación en el uso de las TIC para atender a las necesidades educativas de los profesionales de la información, tales como archivistas, bibliotecarios, profesionales de museos, científicos, maestros, periodistas, trabajadores de correos y otros grupos profesionales pertinentes. La formación de los profesionales de la información no se debe centrar exclusivamente en los nuevos métodos y técnicas para la creación y la prestación de nuevos servicios de información y comunicación, ya que es igualmente importante la formación en técnicas de gestión que se presten a conseguir la mejor utilización de estas tecnologías. La capacitación de los enseñantes debe centrarse en los aspectos técnicos de las TIC, en la elaboración de contenido y en las oportunidades y dificultades potenciales de estas tecnologías.
l) Establecer sistemas de enseñanza, capacitación y otras formas de educación y formación a distancia en el marco de programas de creación de capacidad. Prestar especial atención a los países en desarrollo y en particular a los PMA en los distintos niveles de desarrollo de los recursos humanos.
m) Propiciar la cooperación internacional y regional para la creación de capacidad, promoviendo, entre otras cosas, los programas de país definidos por las Naciones Unidas y sus organismos especializados.
n) Lanzar proyectos piloto para definir nuevas formas de intercambio de información basadas en las TIC, que pongan en contacto los centros docentes y de formación e investigación de los países desarrollados, los países en desarrollo y los países con economías en transición.
o) El trabajo voluntario, si está en armonía con la política nacional y la cultura local, puede ser un activo valioso para elevar las capacidades humanas y utilizar de manera productiva los instrumentos TIC, así como para construir una sociedad de la información más integradora. Activar programas de voluntarios para contribuir a la creación de capacidad en el ámbito de las TIC para el desarrollo, en particular en los países en desarrollo.
p) Concebir programas que capaciten a los usuarios para aprender de manera autodidacta y desarrollar sus propias capacidades.
C5. Crear confianza y seguridad en la utilización de las TIC
12 La confianza y la seguridad son unos de los pilares más importantes de la sociedad de la información.
a) Propiciar la cooperación entre los gobiernos en las Naciones Unidas y con todas las partes interesadas en otros foros idóneos a fin de consolidar la confianza del usuario en las posibilidades y las garantías y proteger los datos y la integridad de la red, tener en cuenta los riesgos actuales y potenciales para las TIC y abordar otras cuestiones de seguridad de la información y de las redes.
b) Los gobiernos, en cooperación con el sector privado, deben detectar, impedir y combatir la ciberdelincuencia y el uso indebido de las TIC, definiendo directrices en que se tenga en cuenta el trabajo que se hace actualmente en estos ámbitos, considerando la posibilidad de promulgar normativas que permitan investigar y castigar efectivamente la utilización indebida, propiciando una colaboración eficaz, reforzando el apoyo institucional a nivel internacional para evitar, detectar estos incidentes y reaccionar de forma apropiada, y promoviendo la enseñanza y la sensibilización.
c) Los gobiernos y otras partes interesadas deben fomentar activamente la educación y la sensibilización de los usuarios con respecto a la privacidad de los sistemas en línea y los recursos necesarios para proteger la privacidad.
d) Tomar medidas apropiadas contra el envío masivo de mensajes no solicitados a nivel nacional e internacional.
e) Alentar una evaluación nacional de la normativa jurídica nacional para allanar las dificultades que impiden una utilización efectiva de documentos y transacciones electrónicos, en particular los medios electrónicos de autenticación.
f) Seguir consolidando el marco de confianza y seguridad con iniciativas complementarias y concertadas en los diversos ámbitos de la seguridad de utilización de las TIC, con iniciativas o directrices en lo que respecta al derecho a la privacidad y la protección de los datos y de los consumidores.
g) Compartir prácticas idóneas en el ámbito de la seguridad de la información y la seguridad de las redes, y propiciar su utilización por todas las partes interesadas.
h) Invitar a los países interesados a crear centros de tratamiento para reaccionar en tiempo real a incidentes y desarrollar una red cooperativa entre estos centros de tratamiento para compartir información y tecnologías que permiten responder a estos incidentes.
i) Alentar el desarrollo de nuevas aplicaciones seguras y fiables que faciliten las transacciones en línea.
j) Alentar a los países interesados a que contribuyan activamente con las actividades en curso de las Naciones Unidas a fin de crear confianza y seguridad en la utilización de las TIC.
C6. Entorno habilitador
13 Para maximizar los beneficios sociales, económicos y medioambientales de la sociedad de la información, los gobiernos deben crear un entorno jurídico, reglamentario y político fiable, transparente y no discriminatorio. Pueden adoptarse las siguientes medidas:
a) Los gobiernos deben fomentar un marco político, jurídico y reglamentario propicio, transparente, favorable a la competencia y predecible que ofrezca los incentivos apropiados para la inversión y el desarrollo comunitario en la sociedad de la información.
b) Solicitamos al Secretario General de las Naciones Unidas la creación de un Grupo de Trabajo sobre la gobernanza de Internet en un proceso abierto e integrador que asegure un mecanismo que permita la plena y activa participación de los gobiernos, el sector privado y la sociedad civil de los países en desarrollo y los países desarrollados, en el que intervengan las organizaciones y los foros intergubernamentales e internacionales pertinentes, a fin de investigar la gobernanza de Internet antes de 2005 y formular propuestas de acción llegado el caso. El Grupo debe, entre otras cosas:
i) elaborar una definición de trabajo de la gobernanza de Internet;
ii) identificar las cuestiones de política relacionadas con el público que sean pertinentes para la gobernanza de Internet;
iii) lograr una comprensión común de los respectivos ámbitos y responsabilidades de los gobiernos, las organizaciones intergubernamentales e internacionales existentes y otros foros así como el sector privado y la sociedad civil de los países en desarrollo y los países desarrollados;
iv) preparar un Informe sobre los resultados de esta actividad, que se someterá a la consideración de la segunda fase de la CMSI que se celebrará en Túnez en 2005, para que ésta tome las medidas del caso.
c) Se invita a los gobiernos a:
i) facilitar la creación de centros de intercambio Internet nacionales y regionales;
ii) dirigir o supervisar, llegado el caso, sus respectivos nombres de dominio de nivel superior de indicativo de país (ccTLD);
iii) promover la concienciación sobre Internet.
d) En cooperación con las partes interesadas pertinentes, fomentar los servidores de dominio de nivel superior y la utilización de nombres de dominio internacionales a fin de soslayar las barreras al acceso.
e) Los gobiernos deben seguir actualizando su legislación nacional de protección del consumidor para responder a las nuevas necesidades de la sociedad de la información.
f) Promover la participación efectiva de los países en desarrollo y de los países con economías en transición en los foros internacionales sobre las TIC y crear oportunidades para el intercambio de experiencias.
g) Los gobiernos deben definir estrategias nacionales que comprendan estrategias de cibergobierno, para que la administración pública sea más transparente, eficaz y democrática.
h) Definir mecanismos seguros para el almacenamiento y el archivo de los documentos y otros registros electrónicos de información.
i) Los gobiernos y las partes interesadas deben promover activamente la educación y la sensibilización de los usuarios en cuanto a la privacidad en línea y los medios para proteger la privacidad.
j) Invitar a las partes interesadas a velar por que las prácticas encaminadas a facilitar el comercio electrónico permitan también que los consumidores puedan optar por utilizar o no la comunicación electrónica.
k) Alentar el trabajo en curso sobre sistemas eficaces de solución de controversias, especialmente sobre el mecanismo alternativo de solución de controversias, que pueden facilitar la solución de controversias.
l) Se alienta a los gobiernos y las partes interesadas a definir políticas TIC que propicien el espíritu de empresa, la innovación y las inversiones, haciendo especial hincapié en la promoción de la participación de las mujeres.
m) Habida cuenta del potencial económico que representan las TIC para las pequeñas y medianas empresas (PYME), hay que ayudar a éstas a acrecentar su eficacia comercial, agilizando sus procedimientos administrativos, facilitando su acceso al capital y mejorando su capacidad de participar en proyectos de TIC.
n) Los gobiernos deben actuar como usuarios modelo y figurar entre las primeras entidades que adopten el cibercomercio, en función de su nivel de desarrollo socioeconómico.
o) Los gobiernos, en cooperación con otras partes interesadas, deben promover conciencia acerca de la importancia de las normas de interfuncionamiento internacionales para el cibercomercio mundial.
p) Los gobiernos, en cooperación con otras partes interesadas, deben promover la elaboración y utilización de normas abiertas, compatibles, no discriminatorias y adaptadas a la demanda.
q) La UIT, conforme a su capacidad para concertar tratados, coordina y atribuye frecuencias con la finalidad de facilitar un acceso ubicuo y asequible.
r) La UIT y otras organizaciones regionales deben adoptar medidas adicionales para asegurar la utilización racional, eficaz y económica del espectro de frecuencias radioeléctricas y que el acceso a éste sea equitativo, por parte de todos los países, basándose en los correspondientes acuerdos internacionales.
C7. Aplicaciones de las TIC: ventajas en todos los aspectos de la vida
14 Las aplicaciones TIC pueden apoyar el desarrollo sostenible en la administración pública, la empresa, la educación y la capacitación, la salud, el empleo, el medio ambiente, la agricultura y la ciencia en el marco de ciberestrategias nacionales. Se han de tomar medidas en los siguientes ámbitos:
15 Cibergobierno
a) Implementar estrategias de cibergobierno encaminadas a la innovación y a promover la transparencia en las administraciones públicas y los procesos democráticos, mejorando la eficiencia y fortaleciendo las relaciones con los ciudadanos.
b) Concebir a todos los niveles iniciativas y servicios nacionales de cibergobierno que se adapten a las necesidades de los ciudadanos y empresarios, con el fin de lograr una distribución más eficaz de los recursos y los bienes públicos.
c) Apoyar las iniciativas de cooperación internacionales en la esfera del cibergobierno, con el fin de mejorar la transparencia, responsabilidad y eficacia a todos los niveles de gobierno.
16 Cibercomercio
a) Se alienta a los gobiernos, las organizaciones internacionales y el sector privado a promover los beneficios del comercio internacional y el uso del cibercomercio, y a fomentar la utilización de modelos de cibercomercio en los países en desarrollo y en los países con economías en transición.
b) Mediante la adopción de un entorno propicio, y sobre la base de un acceso a Internet ampliamente disponible, los gobiernos deben tratar de estimular la inversión del sector privado, y propiciar nuevas aplicaciones, la elaboración de contenido y las asociaciones entre los sectores público y privado.
c) Las políticas gubernamentales deben favorecer la asistencia a las pequeñas, medianas y microempresas, y fomentar su crecimiento en la industria de las TIC, así como su
implantación en el cibercomercio, para estimular el crecimiento económico y la creación de empleos, en el marco de una estrategia para reducir la pobreza mediante la creación de riqueza.
17 Ciberaprendizaje (véase la sección C4)
18 Cibersalud
a) Promover la colaboración entre gobiernos, planificadores, profesionales de la sanidad y otras entidades, con la participación de organizaciones internacionales, para crear un sistema de información y de atención de salud fiable, oportuno y de gran calidad, y para fomentar la capacitación, la educación y la investigación continuas en medicina mediante la utilización de las TIC, respetando y protegiendo siempre el derecho de los ciudadanos a la privacidad.
b) Facilitar el acceso a los conocimientos médicos mundiales y a la información pertinente en el plano local en relación, entre otras cosas, con la salud sexual y reproductiva, las infecciones transmitidas por vía sexual y el combate contra enfermedades de las que todos somos conscientes, como el VIH/SIDA, el paludismo y la tuberculosis, a fin de estimular la investigación pública sobre salud y los programas de prevención, así como promover la salud de las mujeres y de los hombres.
c) Avisar, supervisar y controlar la expansión de enfermedades transmisibles mejorando el sistema común de información.
d) Promover la preparación de normas internacionales para el intercambio de datos sobre salud, teniendo debidamente en cuenta las consideraciones de privacidad.
e) Alentar la adopción de las TIC para mejorar y extender los sistemas de atención sanitaria y de información sobre la salud a las zonas remotas y poco atendidas, así como a las poblaciones vulnerables, teniendo en cuenta las funciones que desempeñan las mujeres como proveedoras de salud en sus familias y comunidades.
f) Fortalecer y ampliar las iniciativas basadas en las TIC para proporcionar asistencia médica y humanitaria en situaciones de catástrofe y emergencias.
19 Ciberempleo
a) Alentar la definición de prácticas óptimas para los cibertrabajadores y los ciberempleadores, basadas, a nivel nacional, en principios de justicia y de igualdad de género tomando en consideración todas las normas internacionales pertinentes.
b) Promover nuevas formas de organizar el trabajo y la actividad comercial con miras a aumentar la productividad, el rendimiento y el bienestar mediante inversiones en las TIC y en los recursos humanos.
c) Promover el teletrabajo para permitir que los ciudadanos, especialmente los de los países en desarrollo, los PMA y las pequeñas economías, vivan en sus sociedades y trabajen en cualquier lugar, así como para aumentar las oportunidades de empleo de las mujeres y las personas discapacitadas. Al definir las políticas de teletrabajo, hay que considerar con particular atención las estrategias encaminadas a promover la creación de empleos y la conservación de mano de obra cualificada.
d) Promover programas de pronta intervención en la esfera de la ciencia y la tecnología que se dirijan a las adolescentes para acrecentar el número de mujeres en carreras relacionadas con las TIC.
20 Ciberecología
a) Se alienta a los gobiernos, en colaboración con otras partes, a utilizar y promover las TIC como instrumento de protección del medio ambiente y de la utilización sostenible de los recursos naturales.
b) Se alienta a los gobiernos, la sociedad civil y el sector privado a emprender acciones y ejecutar proyectos y programas encaminados a promover la producción y el consumo sostenibles para eliminar y reciclar de manera inocua para el medio ambiente los equipos y piezas de repuesto utilizados en las TIC y desechados.
c) Establecer, utilizando las TIC, sistemas de supervisión para prever y supervisar el impacto de catástrofes naturales y provocadas por el hombre, particularmente en los países en desarrollo, los PMA y las pequeñas economías.
21 Ciberagricultura
a) Garantizar, utilizando las TIC, la difusión sistemática de información sobre agricultura, zootecnia, piscicultura, silvicultura y alimentación, con el fin de proporcionar rápido acceso a conocimientos e información completos, actualizados y detallados, especialmente en las zonas rurales.
b) El sector público y el sector privado deben asociarse para buscar soluciones que permitan utilizar al máximo las TIC como instrumento para mejorar la producción (cantidad y calidad).
22 Ciberciencia
a) Fomentar conexiones Internet asequibles, fiables y de gran velocidad en todas las universidades y todos los institutos de investigación para facilitar su función capital de producción de información y de conocimientos, de educación y de capacitación, y apoyar la creación de asociaciones, la cooperación y el intercambio entre estas instituciones.
b) Promover iniciativas de publicación electrónica, precios adaptados al mercado local y acceso abierto, para garantizar que la información científica sea asequible y accesible de manera equitativa en todos los países.
c) Promover el uso de tecnología entre entidades pares para compartir el conocimiento científico personal, los manuscritos y reediciones de documentos de autores científicos que han renunciado a la debida remuneración.
d) Propiciar la recopilación, difusión y preservación sistemáticas y eficientes a largo plazo de datos digitales científicos esenciales, tales como los datos demográficos y meteorológicos de todos los países.
e) Fomentar la adopción de principios y normas en materia de metadatos, que faciliten la cooperación y la utilización eficaz de la información y los datos científicos compilados en su caso para realizar investigación científica.
C8. Diversidad e identidad culturales, diversidad lingüística y contenido local
23 La diversidad cultural y lingüística, al promover el respeto de la identidad cultural, las tradiciones y las religiones, es fundamental para el desarrollo de una sociedad de la información basada en el diálogo entre culturas y en una cooperación regional e internacional. Es un factor importante del desarrollo sostenible.
a) Definir políticas que alienten el respeto, la conservación, la promoción y el desarrollo de la diversidad cultural y lingüística y del acervo cultural en la sociedad de la información, como queda recogido en los documentos pertinentes adoptados por las Naciones Unidas, incluida la Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural. Esto incluye, entre otras cosas, alentar a los gobiernos a definir políticas culturales que estimulen la producción de contenido cultural, educativo y científico y la creación de un entorno cultural local adaptado al contexto lingüístico y cultural de los usuarios.
b) Crear políticas y legislaciones nacionales para garantizar que las bibliotecas, los archivos, los museos y otras instituciones culturales puedan desempeñar plenamente su función de proveedores de contenido (que incluye los conocimientos tradicionales) en la sociedad de la información, especialmente, ofreciendo un acceso permanente a la información archivada.
c) Apoyar las acciones encaminadas a desarrollar y utilizar tecnologías de la sociedad de la información para la conservación del acervo natural y cultural, manteniéndolo accesible como una parte viva de la cultura presente. Entre otras cosas, crear sistemas que garanticen el acceso permanente a la información digital archivada y el contenido multimedios en registros digitales, y proteger los archivos, las colecciones culturales y las bibliotecas que son la memoria de la humanidad.
d) Definir y aplicar políticas que preserven, afirmen, respeten y promuevan la diversidad de la expresión cultural, los conocimientos y las tradiciones indígenas mediante la creación de contenido de información variado y la utilización de diferentes métodos, entre otros, la digitalización del legado educativo, científico y cultural.
e) Ayudar a las administraciones locales en la creación, traducción y adaptación de contenido local, la elaboración de archivos digitales y de diversos medios digitales y tradicionales. Estas actividades pueden fortalecer las comunidades locales e indígenas.
f) Proporcionar contenido pertinente para las culturas y los idiomas de las personas en la sociedad de la información, mediante el acceso a servicios de comunicación tradicionales y digitales.
g) Promover, mediante asociaciones entre los sectores público y privado, la creación de contenido local y nacional variado, incluidos los contenidos en el idioma de los usuarios, y reconocer y apoyar el trabajo basado en las TIC en todos los campos artísticos.
h) Reforzar los programas de planes de estudios con un componente de género importante, en la educación oficial y no oficial para todos, y mejorar la capacidad de las mujeres para utilizar los medios informativos y la comunicación, con el fin de desarrollar en mujeres y niñas la capacidad de comprender y elaborar contenido TIC.
i) Favorecer la capacidad local de creación y comercialización de programas informáticos en idioma local, así como contenido destinado a diferentes segmentos de la población, incluidos los analfabetos, las personas con discapacidades y los colectivos desfavorecidos o vulnerables, especialmente en los países en desarrollo y en los países con economías en transición.
j) Apoyar los medios de comunicación basados en las comunidades locales y respaldar los proyectos que combinen el uso de medios de comunicación tradicionales y de nuevas tecnologías para facilitar el uso de idiomas locales, para documentar y preservar los legados locales, lo que incluye el paisaje y la diversidad biológica, y como medio de llegar a las comunidades rurales, aisladas y nómadas.
k) Desarrollar la capacidad de las poblaciones indígenas para elaborar contenidos en sus propios idiomas.
l) Colaborar con las poblaciones indígenas y las comunidades tradicionales para ayudarlas a utilizar más eficazmente sus conocimientos tradicionales en la sociedad de la información.
m) Intercambiar conocimientos, experiencias y prácticas óptimas sobre las políticas y las herramientas destinadas a promover la diversidad cultural y lingüística en el ámbito
regional y subregional. Esto puede lograrse estableciendo Grupos de Trabajo regionales y subregionales sobre aspectos específicos del presente Plan de Acción para fomentar los esfuerzos de integración.
n) Evaluar a nivel regional la contribución de las TIC al intercambio y la interacción culturales, y, basándose en los resultados de esta evaluación, diseñar los correspondientes programas.
o) Los gobiernos, mediante asociaciones entre los sectores público y privado, deben promover tecnologías y programas de investigación y desarrollo en esferas como la traducción, la iconografía, los servicios asistidos por la voz, así como el desarrollo de los equipos necesarios y diversos tipos de modelos de programas informáticos, entre otros, programas informáticos patentados y de fuente abierta o gratuitos, tales como juegos de caracteres normalizados, códigos lingüísticos, diccionarios electrónicos, terminología y diccionario ideológicos, motores de búsqueda plurilingües, herramientas de traducción automática, nombres de dominio internacionalizados, referencia de contenido y programas informáticos generales y de aplicaciones.
C9. Medios de comunicación
24 Los medios de comunicación, en todas sus modalidades y regímenes de propiedad, tienen también un cometido indispensable como actores en el desarrollo de la sociedad de la información y se considera que son un importante contribuyente a la libertad de expresión y la pluralidad de la información.
a) Alentar a los medios de comunicación -prensa y radio, así como a los nuevos medios- a que sigan desempeñando un importante papel en la sociedad de la información.
b) Fomentar la formulación de legislaciones nacionales que garanticen la independencia y pluralidad de los medios de comunicación.
c) Tomar medidas apropiadas -siempre que sean compatibles con la libertad de expresión- para combatir los contenidos ilegales y perjudiciales en los medios de comunicación.
d) Alentar a los profesionales de los medios de comunicación de los países desarrollados a crear relaciones de colaboración y redes con los medios de comunicación de los países en desarrollo, especialmente en el campo de la capacitación.
e) Promover una imagen equilibrada y variada de las mujeres y los hombres en los medios de comunicación.
f) Reducir los desequilibrios internacionales que afectan a los medios de comunicación, en particular en lo que respecta a la infraestructura, los recursos técnicos y el desarrollo de las capacidades humanas, aprovechando todas las ventajas que ofrecen las TIC al respecto.
g) Alentar a los medios de comunicación tradicionales a reducir la brecha del conocimiento y facilitar la circulación de contenido cultural, en particular en las zonas rurales.
C10. Dimensiones éticas de la sociedad de la información
25 La sociedad de la información debe basarse en valores aceptados universalmente, promover el bien común e impedir la utilización indebida de las TIC.
a) Tomar las medidas necesarias para promover la observancia de la paz y el mantenimiento de los valores fundamentales de libertad, igualdad, solidaridad, tolerancia, responsabilidad compartida y respeto de la naturaleza.
b) Todas las partes interesadas deben acrecentar su conciencia de la dimensión ética de su utilización de las TIC.
c) Todos los actores de la sociedad de la información deben promover el bien común, proteger la privacidad y los datos personales así como adoptar las medidas preventivas y acciones adecuadas, tal como lo establece la ley, contra la utilización abusiva de las TIC, por ejemplo, las conductas ilegales y otros actos motivados por el racismo, la discriminación racial, la xenofobia y otros tipos de intolerancia, el odio, la violencia, y todas las formas del abuso infantil, incluidas la pedofilia y la pornografía infantil, así como el tráfico y la explotación de seres humanos.
d) Invitar a las correspondientes partes interesadas, especialmente al sector docente, a seguir investigando sobre las dimensiones éticas de las TIC.
C11. Cooperación internacional y regional
26 La cooperación internacional entre todas las partes interesadas es fundamental para aplicar el presente Plan de Acción y ha de reforzarse con miras a promover el acceso universal y reducir la brecha digital, entre otras cosas, definiendo modalidades de aplicación.
a) Los gobiernos de los países en desarrollo deben aumentar la prioridad de los proyectos TIC en las solicitudes de cooperación y asistencia internacional para proyectos de desarrollo de infraestructuras que formulen a los países desarrollados y a las organizaciones financieras internacionales.
b) En el contexto del Pacto Mundial de las Naciones Unidas y sobre la base de la Declaración del Milenio de las Naciones Unidas, acelerar el establecimiento de asociaciones entre entidades públicas y privadas y basarse en ellas, sobre todo en lo que concierne a la utilización de las TIC para el desarrollo.
c) Invitar a las organizaciones internacionales y regionales a que utilicen las TIC en sus programas de trabajo y a que ayuden a todos los niveles a los países en desarrollo a participar en la preparación y aplicación de planes de acción nacionales destinados a apoyar la consecución de las metas indicadas en la Declaración de Principios y en el presente Plan de Acción, teniendo en cuenta la importancia de las iniciativas regionales.
D. Programa de solidaridad digital
27 El Programa de solidaridad digital tiene por objeto fijar las condiciones necesarias para movilizar los recursos humanos, financieros y tecnológicos que permitan incluir a todos los hombres y mujeres en la sociedad de la información emergente. Para poner en práctica este Programa es indispensable una estrecha cooperación nacional, regional e internacional entre todas las partes interesadas. Para reducir la brecha digital, necesitamos utilizar más eficientemente los enfoques y mecanismos existentes y analizar a fondo otros nuevos, con el fin de proporcionar fondos para financiar el desarrollo de infraestructuras y equipos, así como la constitución de capacidades y contenidos, factores que son esenciales para la participación en la sociedad de la información.
D1. Prioridades y estrategias
a) Deben formularse ciberestrategias nacionales en el marco de planes de desarrollo nacionales, en particular, estrategias de reducción de la pobreza.
b) Las TIC deben incorporarse plenamente en las estrategias de asistencia oficial para el desarrollo (AOD) a través de un intercambio de información y una coordinación más eficaces entre los donantes, y mediante el análisis y el intercambio de información acerca de prácticas óptimas y enseñanzas extraídas de la experiencia conseguida con los programas relativos a las TIC para el desarrollo.
D2. Movilización de recursos
a) Todos los países y las organizaciones internacionales deben contribuir a crear condiciones conducentes a acrecentar la disponibilidad y la efectiva movilización de recursos para financiar el desarrollo, según se establece en el Consenso de Monterrey.
     borrador (no publicar) Imagen centradaa la izquierdaa la derechatamaño máximo: 20 KB Etiquetas (en pruebas)Las etiquetas (también llamadas tags) son palabras clave que asignas a tus artículos. Te facilitará encontrar textos etiquetados con esas mismas palabras.Añadir etiquetas: Separadas por espacios b) Los países desarrollados deben llevar a cabo actividades concretas para cumplir sus compromisos internacionales de financiación del desarrollo, incluido el Consenso de Monterrey, en el cual se insta a los países desarrollados que aún no lo han hecho a iniciar actividades concretas para destinar el 0,7 por ciento de su producto nacional bruto (PNB) a la AOD para los países en desarrollo y el 0,15?0,20 por ciento de su PNB a los países menos adelantados.
c) En el caso de los países en desarrollo cuyas deudas suponen una carga insostenible, acogemos con agrado las iniciativas emprendidas para reducir la deuda pendiente, e invitamos a que se adopten más medidas nacionales e internacionales a este respecto, incluidas, cuando proceda, la condonación de las deudas y otras medidas. Hay que conceder particular atención a fomentar la iniciativa en favor de los países pobres muy endeudados. Iniciativas de este tipo liberarían más recursos para financiar los proyectos de TIC para el desarrollo.
d) Habida cuenta del potencial de las TIC para el desarrollo, abogamos además por que:
i) los países en desarrollo redoblen sus esfuerzos para atraer un gran volumen de inversión nacional y extranjera privada en las TIC, mediante la creación de un entorno nacional transparente, estable y predecible propicio para la inversión;
ii) los países desarrollados y las organizaciones financieras internacionales respondan a las estrategias y prioridades de las TIC en favor del desarrollo, introduzcan las TIC en sus programas de trabajo y ayuden a los países en desarrollo y a los países con economías en transición a preparar e implementar sus ciberestrategias nacionales. Basándose en las prioridades de los planes de desarrollo nacionales y la aplicación de los citados compromisos, los países desarrollados deben redoblar sus esfuerzos para proporcionar más recursos financieros a los países en desarrollo con el fin de que éstos puedan utilizar las TIC para su desarrollo.
iii) el sector privado contribuya a la implementación de este Programa de solidaridad digital.
e) En nuestras actividades encaminadas a reducir la brecha digital, debemos promover, en el marco de nuestra cooperación para el desarrollo, la asistencia técnica y financiera destinada a la creación de capacidad a escala nacional y regional, la transferencia de tecnología conforme a acuerdos mutuos, la cooperación en programas de investigación y desarrollo y el intercambio de conocimientos.
f) Si bien deben aprovecharse plenamente los mecanismos de financiación existentes, debe finalizarse antes de diciembre de 2004 un examen pormenorizado de su adecuación para hacer frente a las dificultades de las TIC para el desarrollo. Este examen lo llevará a cabo un Grupo Especial bajo los auspicios del Secretario General de las Naciones Unidas y se someterá a la consideración de la segunda fase de esta Cumbre. Sobre la base de las conclusiones del examen, se examinarán mejoras e innovaciones de los mecanismos de financiación y, en particular, la eficacia, la viabilidad y la creación de un fondo de solidaridad digital internacional alimentado con contribuciones voluntarias, como se menciona en la Declaración de Principios.
g) Los países deben contemplar la posibilidad de establecer mecanismos nacionales para lograr el acceso universal en las zonas rurales y urbanas poco atendidas, con el fin de reducir la brecha digital.
E. Seguimiento y evaluación
28 Se ha de definir un plan internacional realista de evaluación y establecimiento de referencias (tanto cualitativas como cuantitativas) sobre calidad de funcionamiento, sirviéndose de indicadores estadísticos comparables y resultados de investigación, para efectuar un seguimiento del logro de los objetivos y metas del presente Plan de Acción, teniendo en cuenta las circunstancias de cada país.
a) En cooperación con cada país interesado, definir y utilizar un índice compuesto para el desarrollo de las TIC (Oportunidad Digital). Este índice se podría publicar anual o bienalmente en un Informe sobre el Desarrollo de las TIC. En dicho índice se podrían incluir las estadísticas, mientras que en el Informe se presentaría el trabajo analítico sobre las políticas y su aplicación, dependiendo de las circunstancias de cada país, con inclusión de un análisis por género.
b) Los indicadores y puntos de referencia apropiados, incluidos los indicadores de la conectividad comunitaria, deben mostrar claramente la magnitud de la brecha digital, en su dimensión tanto nacional como internacional, y mantenerla en evaluación periódica, con miras a medir los progresos logrados en la utilización de las TIC para alcanzar los objetivos de desarrollo internacionalmente acordados, lo que incluye los consignados en la Declaración del Milenio.
c) Las organizaciones internacionales y regionales deben evaluar el acceso universal de los países a las TIC e informar periódicamente sobre los mismos, con objeto de crear oportunidades equitativas en favor del crecimiento de los sectores de las TIC de los países en desarrollo.
d) Se han de elaborar indicadores específicos sobre el uso y las necesidades de las TIC por hombres y mujeres, e identificar indicadores de funcionamiento mensurables para evaluar el efecto de los proyectos TIC financiados en la vida de mujeres y niñas.
e) Crear y poner en funcionamiento un sitio web sobre prácticas óptimas y logros ejemplares, basado en una recopilación de las contribuciones de todos los interesados, con un formato conciso, accesible, preciso y acorde con las normas de accesibilidad a la web internacionalmente aceptadas. Ese sitio web podría actualizarse periódicamente y se convertiría en un ejercicio permanente de intercambio de experiencias.
f) Todos los países y regiones deben concebir instrumentos destinados a proporcionar estadísticas sobre la sociedad de la información, con indicadores básicos y análisis de sus dimensiones esenciales. Se debe dar prioridad al establecimiento de sistemas de indicadores coherentes y comparables a escala internacional, teniendo en cuenta los distintos niveles de desarrollo.
F. Hacia la segunda fase de la CMSI (Túnez)
29 Conforme a la Resolución 56/183 de la Asamblea General de las Naciones Unidas y habida cuenta de los resultados de la fase de Ginebra de la CMSI, se celebrará una reunión preparatoria durante el primer semestre de 2004, a fin de examinar las cuestiones relacionadas con la sociedad de la información que deben constituir la base del temario de la fase de Túnez de la CMSI, y acordar la estructura del proceso preparatorio de la segunda fase. De conformidad con la decisión adoptada en esta Cumbre relativa a la fase de Túnez, la segunda fase de la CMSI debería examinar los siguientes asuntos.
a) Elaboración de documentos adecuados definitivos que se basen en los resultados de la fase de Ginebra de la CMSI con miras a consolidar la construcción de una sociedad mundial de la información y a reducir y transformar la brecha digital.
b) Seguimiento y aplicación del Plan de Acción de Ginebra a escala nacional, regional e internacional y, en particular, a través del sistema de las Naciones Unidas en el marco de un planteamiento integrado y coordinado, que invite a la participación de todas las partes interesadas, lo que podría llevarse a cabo, por ejemplo, mediante la creación de asociaciones entre las partes interesadas.