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Nuevas Tecnologías

UNESCO - INFORME MUNDIAL SOBRE LA COMUNICACIÓN Y LA INFORMACIÓN 1999-2000 - ED. UNESCO, PARIS, 1999 (Traducción de la cátedra)

CAPITULO 10
EL MULTIMEDIA: PRODUCTOS Y MERCADO
Jean Paul Lafrance- Universidad de Quebec, Montreal (Canadá)

La Revolución multimedia
El objeto de este capítulo es describir de la manera más sintética posible una realidad que es en los hechos difícilmente perceptible. Estamos en un dominio extremadamente complejo por naturaleza, puesto que se encuentra en el cruce de tecnologías y de sectores económicos múltiples. Además, esta realidad evoluciona muy rápidamente y las estadísticas disponibles no son ni fiables ni actuales. A esto se agrega el problema muy serio de definiciones que oscurecen los análisis factuales o conceptuales. Sobre ciertos puntos, las opiniones divergentes, esta breve presentación no tiene por objeto tomar parte. Hemos simplemente intentado aportar algunos jalones esenciales que permitan asir el sentido de la evolución de un dominio en plena explosión.
A partir de una primera definición relativamente estricta de multimedia: "medio que opera la fusión entre informaciones de tipo espacial (texto, imagen, sonido) y las informaciones de tipo temporal (voz y video), gracias a un objeto unificador, el ordenador", podemos avisorar definiciones más extensas que delineen el fenómeno de la transformación de los medios. En efecto, la revolución multimedia es la resultante de la evolución de tres familias de medios:

- La informática: Gracias a los lenguajes desarrollados (como Hipertalk, Lingo, Java, etc), el productor multimedia no necesita de un informático para realizar sus documentos que tratan sintéticamente a la vez el texto, el sonido y la imagen sobre un CD-ROM, un CD-I, un DVD o Internet.
- El video digital: que obliga a la televisión a evolucionar hacia la TVI (televisión interactiva) y el video a demanda en las redes de distribución por cable.
- Las redes: que reciben el tráfico de Internet y de las grandes autopistas de información del futuro donde ya circulan toda suerte de servicios interactivos como el correo electrónico, la telefonía vocal y la videoconferencia, el comercio electrónico y posiblemente la televisión a demanda.

El multimedia puede igualmente ser definido en términos industriales. Según esta aproximación, es el resultado de la convergencia de numerosas industrias "tradicionales", entre las que las principales son la informática, las comunicaciones y las industrias del "contenido" tales como la audiovisual, las publicaciones, la grabación sonora, los medios, etc. Empresas de estos diferentes sectores se fusionan o concretan asociaciones y alianzas, creando también una zona gris entre las fronteras de sectores antes más o menos autónomos.
En fin, esta revolución multiforme entraña consecuencias de naturaleza político-económica: unificación de las industrias de medios a consecuencia de la desregulación de las comunicaciones, convergencia de redes, globalización de industrias culturales y creación de grandes conglomerados multimedia integrando las industrias de soportes/contenidos.

Del hipertexto al multimedia interactivo

Con sus orígenes en el hipertexto de los ordenadores Apple de los años 80, el hipermedia ha invadido todos los formatos de información (gráficas, imágenes fijas, secuencias de video, animaciones, sonidos) susceptibles de ser codificadas sobre formato digital. Pero el concepto de hiperdocumento, identificado con un lenguaje y con un material particular, ha devenido en "multimedia" y se aplica no solamente a las producciones off line del tipo del CD ROM interactivo, sino también a aplicaciones disponibles en las redes, fundamentalmente Internet.
Los hipermedias fueron posibles gracias a tres procesos fundamentales:

- La digitalización: en el multimedia, la función principal del ordenador no es el cálculo sino la gestión, la creación y la edición de masas considerables de información numérica, ya sea que esos contenidos o esos servicios sean de naturaleza textual, gráfica, sonora o audiovisual. Más allá de la diversidad de soportes de origen, existe un soporte único - los datos electrónicos digitalizados- y un instrumento común de tratamiento- el ordenador. Se crea así un entorno enteramente nuevo donde las posibilidades de creación y de utilización son inmensas, y probablemente todavía inexploradas.
- La multimediación de los datos: Uno se puede preguntar qué diferencia hay entre lo audiovisual y el multimedia. El productor audiovisual trabaja sobre un mensaje que se presenta sobre varios formatos (imágenes, voz y sonido, texto, gráficos), pero no puede fusionar todas estas informaciones porque ellas responden a las lógicas de organización de lenguajes heterogéneos; se trata de un collage más que de una fusión. Por ejemplo, un film sonoro o un diaporama exigen montajes en paralelo y una sincronización minuciosa. El hipermedia, por el contrario, digitaliza todas las informaciones y las trata en memoria; es precisamente el ordenador, gracias a los lenguajes desarrollados, quien conduce todas las operaciones de producción, de tratamiento y de lectura. Aunque el soporte de base sea único, el hipermedia permite la utilización integrada de todo el potencial de los formatos disponibles desde la creación del producto hasta su utilización. El individuo que lee, consulta o trabaja en multimedia no procede de una manera secuencial, como lo hace en la lectura de un libro o el visionado de un film, desde el comienzo hasta el fin. El va y viene en un universo de conocimientos, guiado por sus intuiciones, sus interrogaciones, sus asociaciones de ideas o de sensaciones; navega, podemos decir, en el saber.
- El lenguaje interactivo: se puede navegar de manera no lineal, por asociación de ideas; el interior de una base de datos de naturaleza relacional se encuentra multiplicada por la capacidad de intervenir en todo momento. En el mundo del hipermedia el creador o el usuario intervienen constantemente en el proceso de producción o de lectura en diálogo con la máquina. La interactividad de los nuevos sistemas abre posibilidades inmensas a los participantes humanos que conservan constantemente el control de las operaciones y los resultados que ellos esperan. Remarquemos el concepto central del ordenador como navegador en conocimientos, y la existencia de múltiples parcelas del saber (¿la memoria no es del tipo topográfica, y el conocimiento una operación compleja de búsqueda de sentido en todas las direcciones?)

En otros términos, una aplicación multimedia es definida como un producto o un servicio que responde a las necesidades de divertimento, de información, de comunicación, de promoción, de educación o de intercambio, que combina texto, sonido e imagen (fija y en movimiento) sobre la forma de datos numéricos. Las aplicaciones multimedia están igualmente caracterizadas por la interactividad, cuyo grado puede variar considerablemente según el contenido.

Las fronteras imprecisas del mercado multimedia

La definición provisoria del multimedia que hemos propuesto no dejará de sufrir una evolución rápida y progresivamente se desplegará a todos los medios. Todo sucede como si los medios tradicionales fueran a desarrollarse en sus equivalentes interactivos: televisión interactiva, cine interactivo, prensa interactiva, etc. Es entonces el conjunto de industrias culturales lo que será invadido por el multimedia. Además, vemos día a día desarrollarse cada vez más Internet en el comercio, en los negocios y en la empresa, lo que ha tenido como efecto ver aparecer un buen número productos multimedia como la intranet, extranet, comercio electrónico, las bases de datos para consultar, etc.
El multimedia es una etapa en la evolución de los modos tradicionales de producción, de tratamiento, de transmisión y de difusión de la información. Una de las principales características del multimedia es el valor agregado que aporta en su forma de combinar las necesidades existentes (juegos, obras de referencia, útiles de promoción, transacciones bancarias y comerciales, formación, comunicación, etc.) El multimedia es igualmente un recurso de creación de conceptos innovadores. La evolución de la oferta y de la demanda para estos novedosos tipos de productos y servicios estará íntimamente ligada a los desarrollos tecnológicos y a la adopción de las tecnologías multimedia. En los años 97-98 se ha visto la introducción del todo digital revolucionar el paisaje de la producción y de la distribución del multimedia.

Es posible identificar dos ejes principales de valor agregado: el componente funcional y el componente virtual. El primero se mide principalmente en función del grado de aumento de productividad y de eficacia en comparación con los modos tradicionales, en tanto que el segundo es generalmente función del nivel de interactividad, de simulación y de utilización en tiempo real. Esta clasificación nos permite apreciar los grandes recursos de valor del multimedia y precisar el posicionamiento de los diferentes productos y servicios susceptibles de ser ofertados a corto y a largo plazo tanto como su potencial de penetración. Por ejemplo, las aplicaciones que combinan a la vez los aspectos virtuales y funcionales elevados, tales como las aplicaciones ludo-educativas (aplicaciones con objetivos educativos y de entretenimiento), de formación interactiva, etc., son las aplicaciones más completas y las más difíciles de colocar en plaza.
La figura 1 siguiente ilustra el posicionamiento de las diferentes clases de aplicaciones según esos dos ejes.

Interactivo
Funcional

El mercado del multimedia tiene impactos considerables sobre el conjunto de los actores de este sector. Buen número de adquisiciones, de fusiones, de reestructuraciones de empresas, la aparición fulgurante de nuevos jugadores y de nuevas líneas de producción, el desarrollo de regiones de excelencia y de nuevos productos se observan todo a lo largo de la cadena industrial del multimedia. Las consecuencias de esta evolución constante del desarrollo son grandes de suerte que las definiciones y datos usuales no refieren adecuadamente la economía real del multimedia. Traducen sistemas estadísticos "imperfectos", heredados del pasado, que no pueden seguir los fenómenos inéditos y acelerados de la metamorfosis de los medios y de las industrias culturales.

Un modelo descriptivo de la producción multimedia

Suscintamente, la figura 2 y la tabla 1 que siguen resumen el modelo descriptivo que hemos adoptado.
La cadena de valor agregado de las industrias actuales de comunicación está fuertemente influenciada por el impacto del multimedia, "orientado por la tecnología". Esto es lo que traduce la flecha central vertical que ilustra las incidencias mayores de la digitalización y de la convergencia en curso sobre los procesos y productos o servicios relativos al mercado. El mercado se compone de tres grandes segmentos de clientes finales: los particulares o consumidores, las empresas y organizaciones económicas, y las instituciones (Estado y colectividades o sector público).
En el centro motor del modelo, retenemos las nociones de soportes (fruto de la tecnología de las comunicaciones y de la informática) y de contenidos (productos culturales en sentido amplio), correspondiente en cierto modo a un proceso que horizontalmente va del medio al final de la cadena. Entre los dos, nosotros introducimos la de integración. Este sector se entiende como ensamble (packager) o
Figura 2

intermediario en distribución/difusión, entre los sistemas informatizados y de soportes y los contenidos (medios, nuevos medios e industrias culturales).(ver la tabla 1)

Tabla 1: Ejemplos de actividades en el seno del modelo descriptivo de la figura 2

SOPORTES INTEGRADORES CONTENIDOS
- Concepción y fabricación de:equipamientos y sistemas informáticos y de redes; productos y sistemas electrónicos para el gran público (televisores, lectoras de disco, etc.)- Operación de redes- Radiodifusión- Laboratorios en TIC - Distribución- Programación en radiodifusión y en distribución por cable- Desarrollo y edición de contenido electrónico- Edición y distribución de impresos, de productos sonoros, de software- Estudios y/o laboratorios técnicos en audiovisual, foto, sonido- Presentación audiovisual (salas de cine) y de espectáculos (conciertos, teatro, música, danza)- Sites de tipo portal - Creación de contenidos en línea- Servicios de asesoramiento- Concepción de impresos- Foto- Producción audiovisual- Producción sonora- Radio- Oficios artísticos- Diseño (grafismo, arquitectura)- Artes de la escena- Música, ópera, danza- Patrimonio(museos)- Enseñanza y formación- Deportes


Esta tabla muestra que el multimedia puede ser presentado en todos los dominios, de los medios al arte, pasando por la educación, los servicios de asesoramiento o los museos. Pero un verdadero problema aparece cuando se trata de determinar la parte del multimedia en las producciones y más generalmente calcular el peso económico del multimedia en sus diferentes formas.
En los museos, por ejemplo, podemos encontrar multimedia, pero puede ser en un aspecto particular de una obra o de una exposición particular (por ejemplo, producción de un CD-ROM o de un recorrido interactivo). Hoy el multimedia es presentado en una débil parte de una industria, parte que tiende a ser cada vez más importante, pero es difícil de determinar el porcentaje de actividad real de tipo multimedia. También se puede afirmar que hay contenidos multimedia en Internet, pero todo Internet no puede ser considerada como multimedia, puesto que al menos el 80 por ciento de lo que uno encuentra sobre la gran red está constituido por texto en línea, una versión electrónica de informaciones textuales. El porcentaje exacto es muy difícil de determinar, por no decir imposible; el concepto de interactividad es extensible al infinito y hay un mundo entre la interactividad del grabador y aquella de una consola de video juego. De la misma manera, cuando uno habla actualmente de televisión interactiva, es necesario saber que se trata de una realidad muy minoritaria en los hogares, el número de televisores interactivos en uso hoy es mínima como para que las estadísticas se ocupen del tema.

El mercado de los productos

Los productos multimedia pueden ser desarrollados sobre diferentes tipos de soportes, tales como el disquete, el CD-ROM, el CD-I, el DVD-ROM, la terminal interactiva, la red "cerrada" o la red en línea. De todas maneras hemos tendido a reagruparlos en dos categorías más amplias: los soportes llamados en línea (on-line) y las aplicaciones llamadas fuera de línea (off-line). Los productos accesibles en línea pueden ser consultados vía las redes telefónicas, el cable o las redes de banda ancha, también llamadas "autopistas de la información", como Internet. Por su parte, los contenidos multimediales fuera de línea no son transmitidos en directo por las redes, sino en diferido. Dicho de otra manera, están fijos sobre un soporte tangible como un disquete o un disco compacto.
Según datos canadienses de 1995, la mayoría de las aplicaciones multimedia está concebida sobre soporte disquete o para CD-ROM. Las terminales interactivas llegan en tercera posición con 37 por ciento de tasa de utilización, seguidas por las redes cerradas y las redes en línea. Pero comienzan a existir aplicaciones mixtas, en línea y fuera de línea, sitios Internet que tienen su gemelo en los DV, el DVD que juega por ejemplo el rol de memoria de masa y contiene la mayoría de las informaciones, mientras que el sitio Internet permite la puesta al día o la comunicación con la red.
Pero a medida que los servicios multimedia en línea se multiplicaron, la proporción de las aplicaciones fuera de línea como el CD-ROM debieron disminuir; algunos ven incluso los discos ópticos como un modo de difusión transitoria destinado a la desaparición a causa de la popularidad y de la capacidad crecientes de las redes.
Las terminales interactivas representan otro modo de utilización de los productos multimedia en el segmento del gran público. Por ejemplo, los centros de mano de obra canadienses han instalado terminales interactivas en los lugares públicos a fin de anunciar allí los empleos disponibles. Además, una proporción creciente de sitios culturales y turísticos se dotan de tales terminales para hacer allí la promoción de sus productos y servicios, de la misma manera que los grandes almacenes y los centros de compras.
Las diferentes fuentes de información sobre ventas de productos y servicios multimedia indican todas un nivel de crecimiento de rentas muy importante después del comienzo de los 90, crecimiento que debe continuar en el próximo decenio. Los datos del estudio internacional de Frost et Sullivan, Word multimedia application markets, indican un aumento importante del sector.
El crecimiento global del mercado se refleja tanto en la demanda de productos sobre soportes ópticos como en el consumo de servicios en línea. Es evidente que la demanda multimedia está principalmente concentrada en América del Norte; la venta de aplicaciones representó en 1994 alrededor de un 50 % de las
ventas mundiales y se situó aproximadamente en 4 millones de dólares estadounidenses. De todas maneras, la parte de rentas internacionales provenientes del mercado americano debería disminuir en el tiempo en beneficio de las otras regiones geográficas, fundamentalmente el Pacífico.
La tabla 2 recapitula los tipos de aplicaciones que podemos encontrar disponibles en línea o fuera de línea.
Tabla 2
TIPOS DE APLICACIONES FUERA DE LINEA (OFF LINE) EN LINEA (ON LINE)
Gran público- Ocio:
Películas, animación Video, CD o DVD Video a demanda
Juegos Videojuegos, CD ROM y CD-I Juegos a demanda
Museos, turismo Colecciones sobre CD ROMVisitas guiadas virtuales Consulta de obras a distanciaInformación, reservas, pagos
Libros Libro interactivo Edición y envío de libros a demanda
Gran público- Información:
Prensa Compilación de diarios sobre CD ROM Información a pedido
Bibliotecas Obras, libros sobre CD ROM Consultas a distancia
Referencia Enciclopedias, diccionarios en CD ROM Preguntas a distancia
Gran público- Comercio:
Compras Catálogos sobre CD ROM Encargo, pago a distancia
Publicidad Material promocional sobre CD ROM Mensajes publicitarios interactivos en línea
Banco Gestión de cuentas y transacciones
Empresas:
Comunicación Presentación corporativa en CD ROM Videoteléfono
Formación CD ROM de formación Videoconferencia
Información Bancos de datos sobre CD ROM Bancos de datos en línea
Educación:
Enseñanza CD ROM y CD-I de aprendizaje Tele-educación, teleclase, educación a distancia
Referencia Enciclopedias, diccionarios en CD ROM Preguntas a distancia
Ludo-educativo Juegos educativos sobre CD ROM Juegos educativos en línea

El mercado de los productos fuera de línea: En la actualidad la demanda de productos y servicios multimedia se mide principalmente a partir del consumo de discos ópticos, porque ellos representan el medio de difusión privilegiado de contenidos.
A escala mundial, las ventas de títulos de CD-ROM (bases de datos, imágenes, sonido y multimedia en conjunto) alcanzaron 8 millones de unidades en 1993, 16,5 millones en 1994 y 53,9 millones en 1995. En consecuencia, el crecimiento del número de títulos de CD-ROM disponibles en el mercado ha conocido también una aceleración fulgurante del orden del 800 por ciento entre 1990 y 1995, o sea una tasa anual de crecimiento del 51 %. Mencionemos que en 1995 las producciones multimedia no representaron en realidad más que el 25 % de la totalidad de los títulos en circulación (imaginamos que las tres cuartas partes de los CD-ROM transportan de hecho los datos). De todas formas, si uno se fía en la evolución del crecimiento, podemos suponer que la proporción de CD-ROM interactivos continuará en aumento de una forma importante en el curso de los próximos años. Como hemos visto, los Estados Unidos de América representan siempre el principal mercado geográfico para las aplicaciones multimedia. En 1994, encontramos allí el 55% de las lectoras de discos ópticos, comparativamente al 19 % de Japón, 14 % para Europa y 12% para el resto del mundo. El número de estas lectoras, una variable directamente ligada a la talla del mercado, ha crecido a ritmo de 56% por año desde 1992 en el territorio americano.

El mercado de los productos en línea: La pasión por las aplicaciones multimedia se traduce igualmente por una fuerte alta de la demanda de los servicios en línea, sobre todo para las redes telemáticas y los bancos de datos en acceso directo. Internet es la principal red telemática a escala mundial y une 100.000 redes en más de doscientos países. Está claro que la expansión fulgurante de esta red abre un mercado inmenso de utilización de productos multimedia. Es de todos modos muy difícil encontrar datos fiables sobre este tema.

Los contenidos en CD-ROM

Es muy difícil establecer claramente las diferencias y las similitudes de consumo multimedia entre diferentes países a causa de la falta de datos actualizados fiables, y por cuestiones de definiciones. ¿Dónde clasificar, por ejemplo, los video juegos para niños, las aplicaciones lúdicas, los productos eróticos, los CD-ROM sobre turismo, los CD Play Station, los cartuchos Nintendo, los CD de formación de tipo profesional y los CD educativos?
A pesar de todas las dificultades, podemos revisar -al menos a título provisorio- algunas tendencias abiertas del mercado mundial de consumo de productos multimedia para las siguientes clases de aplicaciones:
- las lúdicas (los juegos electrónicos)
- los diccionarios, las enciclopedias, las bases de conocimientos, la documentación técnica, etc.
- las artes y la cultura
- los didácticos (la educación y la formación)
- las aplicaciones profesionales (publicidad, representación, relaciones públicas)

En Estados Unidos, si uno se fía del estudio realizado por Information Workstation Group en 1993, la mayoría de las rentas del mercado multimedia provienen de aplicaciones profesionales y de negocios. Las producciones para el gran público, en el dominio del ocio o de las referencias (diccionarios, enciclopedias, informaciones, etc.) acapararon el 34% del mercado, en tanto que los productos educativos representaron el 12% de las ventas. A primera vista, estos resultados pueden parecer sospechosos puesto que las producciones de ocio (juegos) que se reconocen como el fuerte de los americanos, no se posicionaron más
que en el duodécimo rango del consumo general de CD-ROMS. Para obtener tales resultados, podemos suponer que las aplicaciones destinadas a las consolas del tipo Play Station, Sarturn y Nintendo no han sido probablemente contabilizadas en este estudio.
En lo que concierne a las ventas de CD-ROM en Francia (datos de 1997), los contenidos puestos en el mercado están centrados sobre los juegos, las producciones de arte, de literatura y de cine y las aplicaciones para niños y profesionales. La evolución de la parte de los juegos no representa más que el 49% de los volúmenes de venta, o sea cinco puntos menos que un año antes. Conforme a la evolución de los títulos disponibles en el mercado, es la categoría "educación", dinamizada por las aplicaciones del segmento "enciclopedias y diccionarios", la que ha realizado el progreso más fuerte: las ventas se han multiplicado por tres en un año, su parte de ventas de CD-ROM pasó de 7% en 1996 a 22% al comienzo de 1997. La tercera categoría por orden de importancia, los CD-ROM "arte y cultura", no representaron más del 15% de las ventas, a pesar de un progreso del 38% del número de las unidades comercializadas. En revancha, la categoría "vida práctica y turismo" registró una evolución similar a aquélla de las aplicaciones educativas: un 12 % de las ventas en 1997 contra solamente 7% en 1996.
Según un estudio de Industria Canadá, la producción multimedia canadiense parece principalmente orientada hacia el mercado de los negocios, gubernamental y educación. Por lo tanto, teniendo en cuenta el hecho de que la mayoría de las aplicaciones que encontramos en el mercado es de origen americano, esos datos no reflejan verdaderamente el consumo de productos y de servicios multimedia.

Los contenidos en Internet

La información es una vasta categoría en la cual podemos reagrupar las transacciones bursátiles, la información financiera, los servicios de información cotidianos como Reuters, las bases de datos. Según Simba Information, este mercado puede ser valuado en 11 millones de dólares estadounidenses, pero en este momento no todo es accesible vía Internet. Por ejemplo, en lo que concierne a los servicios financieros, la firma de investigación Forrester estima que el volumen de las transacciones financieras efectuadas sobre las redes en línea este año será de 111 millones de dólares y que deberán llegar a 474 millones de dólares en el año 2000. Swarb, una firma de corredores (brokers) de San Francisco, estima haber hecho la sexta parte de su volumen de negocios en línea el año pasado, 700.000 transacciones, en tanto otros treinta corredores ofrecen servicios de la misma naturaleza.
Existen cientos de revistas y de magazines en la red, y además grandes diarios tienen ya sus versiones electrónicas, parciales o totales, adaptadas o integrales. Ciertas operaciones fueron un suceso increíble como Hot Wired (sitio de Internet de la revista americana Wired), pero muchos han muerto en la batalla; la edición electrónica mató a la edición de papel. Acordemos que todas las informaciones en línea no son multimediales y que una proporción relativamente mínima une el texto, la imagen, la secuencia de video en un lenguaje interactivo.
Los contenidos eróticos son buenos vendedores cuando aseguran la confidencialidad de las transacciones. La firma de investigación Forrester asegura que la décima parte de las ventas hechas en la Web es de naturaleza sexual, sea la venta de libros, de video clips, de fotografías, de entretenimientos en directo, etc. por un total de 52 millones de dólares y existen miles de sitios en la red. La firma The Internet Entertainment Group de Seattle cuenta con 50.000 suscriptores pagos en su servicio en línea, tantos como The Wall Street Journal.
Los viajes constituyen otro sector que toma cada vez más importancia en Internet. La mayoría de las compañías de aviación tienen sus sitios: venden directamente sus pasajes, ofrecen una rebaja del 5% a quienes esquivan la comisión del vendedor. Expedia, que es el mejor de su categoría, vende alrededor de un millón de dólares y realiza casi el 1 por ciento de su volumen de negocios en Internet. Siempre según Forrester, el volumen de ventas de este sector crecerá un 50% en los próximos años.
El comercio al por menor ha hecho también una interesante apertura, pero las empresas especializadas en la venta con catálogo hacen que la operación sea larga y difícil. En efecto, esas firmas no ofrecen más que una pequeña parte de su catálogo en línea porque crear un catálogo interesante y atrctivo sigue siendo una operación difícil.
En cuanto a los discos y los libros, las ventas de CD deben alcanzar 20 millones de dólares, con beneficios del orden de los 200.000 dólares, según The Red Herring. Pero MCI (Microware Communications Ind.), una compañía de teléfonos, acaba de cerrar su sitio l-800-Music Now, después de haber invertido 40 millones de dólares y vendido 400 discos...Esto no impide a la firma de investigación Júpiter predecir que en el año 2000 el 2% del volumen de los negocios de la industria se logrará de esta manera. Los optimistas prevén que en el año 2000 el 8% del volumen de negocios de esta industria transitará por las redes en línea; los más pesimistas hablan de un 2%...Pero el volumen de negocios de Amazon es un suceso histórico sin precedentes.
Los automóviles se venden también en las redes, en sitios como Auto-buy-tel. Por una tarifa mensual de 250 a 1000 dólares, 1.400 agencias de venta han colocado sus ofertas en el sitio, lo que ha generado una venta de 6,5 millones de dólares para la compañía. Sobre los 15,1 millones de autos vendidos en Estados Unidos, 2 millones de vehículos han sido comprados en el curso de una simple visita, lo que demuestra la importancia que los clientes dan al precio. Chrysler ha vendido el 1,5% de sus autos gracias a su sitio de Internet y cree que podrá llegar a un 25%. Cuesta solamente 25 dólares extra a un cliente comprar un coche en un sitio.
La publicidad y el marketing están muy presentes en la Red, puesto que se crean cada día miles de sitios corporativos más o menos multimediales. De allí a concluir que todas las operaciones de marketing son eficaces...No siempre que una empresa hace el anuncio electrónico consigue 50.000 nuevos clientes.

Los costos de la producción y de la comercialización

El costo de una aplicación multimedia varía enormemente según el tipo de producción. Los factores que principalmente influyen sobre la amplitud y la distribución de los costos son: la calidad del producto terminado (alta gama o baja gama), el tipo de producción y el segmento del mercado al cual el producto se dirige (gran público, educativo o corporativo) y también la dimensión del producto terminado.
Para dar un orden de importancia, podemos decir que los costos de producción pueden variar entre 135.000 y 4.000.000 de dólares en Estados Unidos. El 60% de estos costos conciernen a la producción en sí misma, el resto se reparte entre la pre-producción, la post-producción y los gastos diversos (Simba, 1994).
Recordemos sin embargo que ciertos diccionarios y enciclopedias han costado de 1 a 4 millones de dólares americanos, si incluimos los años de investigación necesarios para la puesta a punto del contenido. Más allá del total del presupuesto, el tipo de producción influye también en la distribución de los costos según los diferentes componentes. Por ejemplo, una aplicación de tipo "juego" demanda más programación que una aplicación educativa.
Encontramos importantes problemas ligados a la distribución de los CD-ROM, puesto que podemos preguntarnos si los CD-ROM son productos informáticos, obras literarias o artísticas, video juegos... En Estados Unidos, la distribución de CD.ROM se hace en gran parte (40 a 45%) asociado a un producto, es decir, que son ofrecidos gratuitamente con la venta de equipos multimedia o con revistas especializadas. En cuanto a los títulos vendidos individualmente, son principalmente distribuidos por el intermediario de círculos especializados en informática.
En Francia, las ventas provenientes de los hipermercados progresan a un ritmo menos sostenido que el conjunto de los otros modos de distribución. Estos últimos no han vendido más que 34% del software comercializado, contra 40% en 1996. Son de hecho las grandes superficies especializadas las que figuran a la cabeza, con 39 % de software vendido en 1997 contra 36% en 1996. Otras categorías de distribución ven sus puestos aumentar en el mercado. Se trata de especialistas de juegos y de CD, que comercializan de hecho cerca del 11 por ciento del software de ocio contra 9% en 1997, y las jugueterías, con 5% de las ventas contra 3% del año precedente.
Respecto de la cuestión del derecho de autor en el dominio de los multimedia, se puede remarcar, en primer lugar, el hecho de que la digitalización permite transmitir y utilizar las obras y reproducirlas fácilmente y perfectamente. En consecuencia, podemos suponer que los autores de obras protegidas necesitarán nuevos mecanismos para controlar la utilización de sus obras, para determinar y percibir los pagos y para protegerse.
En segundo lugar, la fusión de medios antes distintos lleva a una cuestión más compleja. Así, el productor de un CD ROM que contiene música, un artículo de diario, materiales visuales y secuencias de una emisión
televisiva debe obtener el permiso para utilizarlos de cada uno de los titulares de derecho y eso, para todos los derechos aplicables.

Conclusión

La industria del multimedia está en pleno crecimiento, pero es muy difícil identificar el porcentaje de la producción cultural que puede ser calificada de multimedia. Para ilustrar el propósito, si uno se refiere al caso de Canadá, el Ministerio de la Industria evaluó el total de las rentas de las industrias de contenido en 13 millones de dólares para el año 1994-1995, un 51 por ciento para la edición, 15% para las películas y el material visual, 8,4% para el registro sonoro, 25% para la radio y la televisión. En cuanto al contenido electrónico (contenido multimedia, bases de datos, edición electrónica y video juegos) los expertos pretenden que podrá llegar a un 8 o 10 por ciento.
Hemos dicho antes lo difícil que es discernir los contornos de esta industria, y teníamos razón. En principio, el multimedia no es solamente una industria nueva de contenido, puesto que transforma en buena parte las otras industrias culturales y aquello que concierte al contenido y a los soportes. Por ejemplo, la enciclopedia en CD-ROM y la enciclopedia sobre papel, la información en Internet y la información de los diarios o de la televisión y de la radio. ¿Cuál es la proporción de la edición que será multimedia? ¿Cuándo la televisión será interactiva? Con la llegada del DVD, ¿cuándo la película será multimedia? ¿cuándo las redes podrán soportar aplicaciones realmente multimedia? Además, cierto número de problemas metodológicos no nos permiten tener estadísticas confiables, porque el producto multimedia es clasificable en la industria de la información, o en las industrias culturales, o en la industria del ocio (juegos, turismo, erotismo, etc.), o en el mercado de los negocios (comercio electrónico, formación, marketing, etc.). En fin, el multimedia es ahora una técnica y un arte en plena evolución.
En el momento actual, el multimedia es un sector que crea su propio mercado a medida de su evolución, lo que constituye también un obstáculo mayor para el conjunto de las empresas obrantes en el dominio. El crecimiento rápido de la industria puede ser percibido como un obstáculo. El progreso y la evolución acelerada de la industria multimedia significa que los productos tienen una vida muy corta, porque son constantemente mejorados o rápidamente vueltos obsoletos.
En lo que concierte a la producción, el abismo entre una producción artesanal y ciertos productos de alta gama es muy grande, entre 25.000 y 4 millones de dólares. En cuanto a los derechos de autor, el multimedia crea una situación del todo nueva, siendo que se trata de una industria de reciclaje y de recuperación, todos los medios confundidos, que pone en cuestión la evaluación del público real, la definición del derecho de transformación de los productos, etc.
La industria del multimedia va a transformar irremediablemente el conjunto de industrias culturales (en lo que concierte a la producción y a la distribución), el mundo de los negocios y la industria (pensemos en el comercios electrónico, en intranet y en el teletrabajo), el universo de servicios privados y públicos. Esto no sucederá sin provocar creencias y esperanzas desmedidas.-
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